摘要

本文探讨了“黑暗之魂”系列游戏在当代日本社会中的意义定位。我认为,这款游戏可以被看作是当今文化潮流的象征,就像有人可能会把杰克·凯鲁亚克的《达摩流浪者》视为60年代反文化的象征一样。我主张,“黑暗之魂”系列通过寓言的方式表达了人们在一个日常行为和社会本身的意义都变得极不稳定的时代中生活的焦虑。游戏采用碎片化的叙事方式,融合了佛教的形而上学思想,并以描绘一个曾经辉煌的王国在最后时刻挣扎的阴森哥特式美学为背景。这种对当代社会焦虑的表达,与日本的后现代主义话语密切相关。通过将这些游戏视为文本、环境和游戏系统之间的反馈回路,我把这些游戏的主要概念主题与大泽真幸提出的“后虚构时代”概念,以及东浩纪对御宅族的定义联系起来。

前言

在人文学科这个领域,我们认为艺术和文学不仅仅是艺术鉴赏。当我们阅读夏目漱石1或三岛由纪夫2的作品时,教授和学生不仅仅像粉丝那样陶醉于他们优美的文笔,而是作为评论家,从中挑出深刻的思想。通过这种方式阅读足够多的作品,我们会发现一种更宏大的东西:一个跨越时代和文化的思想洪流,在这个洪流中,生活的神秘、美丽、恐怖和悲剧汇聚成我们人类经验的漩涡和流动。文学是指南,就像老话说的那样,是通向美好生活的指南:它是一面镜子,反映我们的位置,也是我们漫步时的地图。简而言之,伟大的作品让我们变得更强大。它们让我们清晰地面对生活的矛盾,并有勇气承受其重压。我们学习文学是为了找到人类经验中的共性,并将其内化。这至少是人文学科的理想和创立原则。

但如果这是正确的,我们能说这种深刻的体验只是文学独有的吗?书面文字是否有某种独特的力量,能够以其他媒介无法企及的方式激发反思?最终,文学只是一个个故事,但故事并不局限于一种媒介。故事是跨媒介的。它们可以口头讲述,可以印刷,可以通过舞蹈、图像,甚至可能通过尚未构想的方式来讲述。这是因为故事首先存在于人类心灵的深层结构中,不同的媒介让这些结构的不同方面显现出来。故事是人类生活的核心,它们赋予我们的社会和个人生活以连贯性和意义。

故事是个人身份的基石,人类将经验转化为故事的能力可能与我们感知时间的能力有关。毕竟,故事是什么?它是以有意义的方式组织和编辑时间。简而言之,通过研究故事,特别是那些在社会想象中占据重要地位的故事,我们可以进入人类心灵的最深处。当我们接近这一神秘领域时,我们更接近自己,也许会找到一些我们遗忘的,对我们至关重要的东西,它像火药桶上的火花一样在我们脚下点燃,在这场大火中我们的世界观重生。

新的媒介在大学里常常面临艰难,因为每种媒介都必须越过高文化裁决者的障碍3。这在二十世纪初的电影和摄影上是如此,在今天的漫画、电视和视频游戏上也是如此。但如果我们仅因为这些作品属于错误的媒介而忽视了沟口健二4的作品,人文学科会变得多么贫乏?偏重研究一种媒介而忽视其他媒介有什么好处?这种偏见是最糟糕的,我们都因这种武断的判断而变得贫乏。我们切断了自己探索那些激发我们深层结构的新视角的机会。故事在新的媒介中同样存在,此外,对那些在这些新媒介中成长的人来说,发现其中的故事是引人入胜、动人且深具意义的。视频游戏中的故事体验与其他媒介有着根本的不同,正是这种不同使得研究它们变得如此重要。它反映了一种新的世界观和价值观。我们不再生活在一个技术只是工具的世界里;技术是我们生活的环境。电影和电视是工业时代的本土媒介,而视频游戏是数字时代的本土媒介。视频游戏不是小众的。这个行业在全球产生的收入大大超过了电影和印刷品。这本身就使得研究它们成为紧迫的事情。

话虽如此,我们必须认识到,视频游戏是一种新兴的媒介。就像早期的电影只是基本现象的再现——火车向屏幕疾驰或马在慢动作中奔跑——视频游戏的媒介中无疑有着尚未开发的巨大潜力。此外,我们还不能像理解文学那样全面理解这一媒介。我们还没有足够的时间去理解视频游戏在文化中可能扮演的角色以及它们对塑造我们的价值观和性格的影响。我不会在这里主张创建一个新的经典目录。现在还为时过早,而且流行经典化的过程早已在进行中。本文研究的游戏《黑暗之魂》系列已经被这样经典化了。它享有一种地位,其他同类游戏以它为标准,而那些共享其设计原则的游戏被称为“魂类游戏(Soul-like)”,这可能类似于许多文学或电影作品被描述为“卡夫卡式的”5。然而,我不会试图将这款游戏作为一部伟大作品来评估,以便将研究这一系列游戏制度化。我认为这些游戏被经典化不仅仅是因为它们“有趣”,而是因为它们直接处理了当代日本及其年轻一代面临的问题、焦虑和挑战。这是我们将要问的问题:这些游戏中反映了什么,使其在跨文化范围内以及在粉丝和评论家中产生如此深刻的共鸣?

我将在这里主要讨论日本,但我相信在研究这款游戏时得出的教训具有全球意义。目前,这些意义将保持原样。本质上,为了故事而玩游戏是一件矛盾的事情。游戏的内部组件,作为一个具象化的代码系统和作为不同类型叙事(文本、视觉、听觉)的载体,对玩家提出了一系列相互竞争的需求。这种矛盾在《黑暗之魂》中和几乎所有其他游戏中一样没有解决,但该系列在这些相互竞争的元素之间达到了罕见的一致性,可能直接反映了日常生活中数字世界的体验。我希望我在这里的分析,即使只是初步和不完整的,也能成为反思社会走向、新的价值结构的出现以及文学解释或在这种情况下的游戏解释可以对这些问题有所启示的机会。

第一章:引言

本文旨在探讨“黑暗之魂”系列游戏与当代日本社会状况之间的关系。我认为,“黑暗之魂”系列通过寓言形式表达了在一个日常行为意义甚至社会本身都变得不稳定的时代生活的焦虑。这一表达通过破碎的叙事方式实现,这种方式结合了佛教形而上学,并以描绘一个昔日伟大王国最后挣扎的阴暗哥特风格为背景。这种寓言中的焦虑与日本后现代性讨论密切相关,特别是现代性项目失败和进步叙事腐败的观点。在我的论文中,我认为这种讨论在“黑暗之魂”中通过模拟经典英雄之旅得以体现,但最终通过剥夺玩家的英雄成就感并用深深的模糊和不确定性取而代之,颠覆了这一旅程。

“黑暗之魂”系列是一款第三人称动作RPG,其核心机制围绕探索一个破败的世界展开。该系列由著名日本游戏公司FromSoftware在总裁宫崎英高的指导下开发。第一款游戏于2011年9月发布,第三款于2016年4月发布。这是一款难度极高的游戏,设定在一个末世奇幻世界,要求玩家克服许多复杂的运动任务。游戏的一大特点是其缺乏具体的叙事阐述。然而,有一些概念性主题将这些游戏联系在一起。游戏中总是有一个被“不死诅咒”摧毁的王国,并且总是有神秘人物指示玩家杀死旧神并使用他们的灵魂来“连接火焰”。这个过程在第一款游戏中被解读为一个世界复兴过程,但在第二和第三款游戏中被揭示为不可避免的衰败螺旋。

全球销量数百万,三部作品在国外几乎普遍获得好评,赢得了众多“年度游戏”称号和大量其他行业奖项。它对当代游戏设计产生了深远的影响,许多采用类似设计的游戏经常被称为“魂类”或“魂风格”。这已成为一种陈词滥调,类似于带有超现实或存在主义色彩的文学作品被描述为“卡夫卡式”。我认为其地位的原因并非游戏的“有趣”,而是它有一些关于我们今天所处世界的强有力表达,这些表达与那些对现代性的后现代批评观点一致的人产生共鸣。

本文的核心论点是,“黑暗之魂”系列体现了具有后现代意识的生活体验。这个术语“后现代意识”是我用来总结后现代思想的一个总称。然而,我特别关注日本分支,引用了社会学家大泽真幸6、文化评论家东浩纪7、文学学者田中真纪子8和小说家村上春树9的著作。从弗朗索瓦·利奥塔10(Francois Lyotard)开始——他首次提出“后现代”一词——后现代思想的不同分支的核心主张是,曾经用来指导社会的“大叙事”已经无可救药地破裂并且无法修复。大泽和其他思想家拾起了这条思路,并将其应用到具体的日本背景。他们认为,日本战后时期的大叙事的破裂在年轻一代中引发了虚无主义行为,这种行为表现为从政治原因和社区参与转向过度消费主义和一种表现为御宅族形象的媒体崇拜。在一些极端情况下,这种御宅族主义可能导致病态行为,如奥姆真理教11的恐怖主义,但需要注意的是,这些思想家将这种暴力行为视为御宅族行为连续体的最外端,而不是在类别上有所不同。从大泽和东浩纪等后现代思想家那里,我将后现代意识提炼为两个基本特征:1. 拒绝或无法接受宏大叙事和意识形态作为意义的来源 2. 对“他者”的日益焦虑和敌意。在这种情况下,他者指的是主体与他者之间的经典哲学二元关系;换句话说,就是自我与世界上所有其他自我之间的关系。大叙事的破裂削弱了依赖这些叙事来维系和稳定的社区纽带和同胞感。这种意识是“黑暗之魂”系列设计和叙事的主要当代文化元素。

然而,后现代意识在日本确实广泛传播,这并不是显而易见的。出于这个原因,我在第一章中追溯了大叙事在日本历史中逐渐瓦解的确切方式,从战后时期开始一直到现在。这使得我们能够看到后现代意识的发展及其在日本社会和“黑暗之魂”系列中的表达。没有这一步骤,就不可能识别贯穿这个系列的后现代意识。

为了挖掘日本后现代意识的文化根源,我采用了大泽的文化时代精神理论,将战后时期分为三个阶段:意识形态时代(1945 - 1972),虚构时代(1972 - 1995)和后虚构时代(1995 - 现在)。大泽在其作品中提出的基本观点是,意识形态的死亡——本质上是他对“宏大叙事”的术语——刺激了新的形式,这些形式最终使他们脱离了日本战后社会的意识形态基础。从1972年的联合赤军事件12开始,激进的左翼政治让位于非政治的消费享乐主义。这导致了围绕显著消费形式尤其是时尚的亚文化的繁荣。然而,对一些人来说,对更深层意义的渴望仍然存在,这最终催生了新时代的邪教,即奥姆真理教,它们同样从传统宗教和动漫中汲取力量来满足这种需求。

奥姆真理教的重要性在于他们既标志着传统信仰和意识形态的弱化,也标志着对任何被他们视为“他者”的事物的日益不容忍。他们还标志着一种对远在天边但又近在咫尺的敌对他者的偏执。例如,他们认为日本政府被全球犹太共济会阴谋控制,而他们自己的莲花团体则充满了双重间谍。他们在1995年对这个被认为是犹太人的他者的恐怖袭击,具有讽刺意味的是,传播了这种对奥姆真理教妖魔的偏执,这些妖魔潜伏在学校、企业甚至政府中。这种怪异他者的概念在“黑暗之魂”中得到了有力的表达,因为它向玩家展示了一个充满敌对个体和群体的世界——这些实体是玩家角色的他者——他们的目标和实践是难以理解的。这也通过一种系统得到了加强,即玩家始终连接到互联网,并且开放给其他玩家入侵。

东浩纪采纳了大泽的时代精神,并提出了一种“动物化”理论。他指出,由于后现代时代缺乏大叙事,人们失去了理想和抱负。因此,他们退缩到一个以收集符号为中心的世界,这些符号被添加到一个巨大的符号数据库中并被重新利用。 他的主要证据是,当今的御宅族不再对叙事感兴趣。相反,他们只是享受识别、重新混合和扩展数据库的组件。他的预测是,御宅族的活动——他们无休止地收集符号——是大文化的先锋,后续几代人将在自己的领域中变得越来越像御宅族。东浩纪所指出的这一流行文化趋势在“黑暗之魂”中体现为深深的模糊和稀疏的叙事。

那么“黑暗之魂”究竟如何通过游戏玩法表达后现代意识呢?我认为它通过为我们提供一个任务和一个王国来模拟传统的英雄之旅,但剥夺了我们理解这个任务意义的任何连贯方式。游戏提供了一个视觉细节丰富的世界,但完全缺乏具体的阐述,将玩家置于考古学家和法医科学家的角色中。然而,从未有任何可靠的解释;只有更多的线索和片段,有些是矛盾的。这被称为“环境叙事”,它创造了游戏与后现代思想之间最关键的接触点;即它对主叙事的拒绝。有“拯救王国”的建议,但仅仅是建议,主要是通过类型的惯例传达的,而不是叙事。你所做事情的意义及其服务的目的从未完全清楚。

重要的是要记住,虽然可以从传统的文学解释视角来解释“黑暗之魂”系列的叙事,但当试图将游戏机制解释为寓意时,会遇到许多实际和理论问题。出于这个原因,我在第二章中对当代游戏研究的批判理论进行了文献综述。利用Espen Aarseth13和其他奠定该领域基础的思想家的论点,我认为需要结合“第一人称”现象学方法和更传统的文学分析方法,才能正确评估视频游戏中潜在的潜在意义。这样做是为了建立一种分析方式,通过与游戏系统的斗争,让玩家体验到我上面概述的后现代意识的两个基本特征。我在第三章中将这种现象学方法付诸实践,探索了一种特别有效的文本叙事、环境叙事和游戏玩法的融合,捕捉到游戏作为一个统一体验的本质。

除了后现代主义,还有另一股影响游戏的力量,那就是佛教末法概念14。这两种影响力在有趣的方式上重叠,并产生了惊人的相似之处。末法在镰仓时代是一个极具影响力的概念,正如我们的时代一样,那是一个深刻的社会转型时期。末法指的是佛教教义失去其效力,人们无法再依靠自己的努力来获得启示。随之而来的是僧侣和寺庙变得不可否认的腐败,人们因此无法离开轮回,被困在一系列日益退化的转世中。我在第四章中分析了末法的哲学核心,并展示了它如何与大泽和东浩纪的后现代话语一致。此外,我认为,只要“黑暗之魂”系列表达了后现代意识,它主要是通过采用这个佛教末世论概念来表达的。后现代思想和末法都表达了一种恐惧,即事情只会变得更糟,人类的努力无法改变结果。

在第五章中,我回到现象学和文学分析的混合方法,展示末法概念以及佛教形而上学的混合如何作为构建游戏虚拟世界的核心要素,尽管游戏的美学显然源于中世纪的欧洲奇幻调色板。这些佛教元素共同揭示了游戏世界被困在一个日益退化的轮回中,玩家的任务基本上是一种徒劳的行为,只会推动这个痛苦的循环。我认为佛教形而上学的融合最终表达了东浩纪的结论,即后现代世界及其死去的叙事和怪异他者无可避免地导致社会整体的“动物化”。尽管“黑暗之魂”是一款美学显然源于中世纪欧洲奇幻风格的游戏,但它充满了末法的逻辑,因此游戏深受异教影响,通过采用和改造佛教形而上学,在阴暗的骑士在破败的城堡中冒险的表面下表达了一种后现代情感。

衰败叙事

过去几十年,日本几乎成了停滞的代名词。这在很大程度上归因于日本在1970年代到1980年代经历的“奇迹”,以及他们令人震惊的衰落,自那以后,国家似乎一直处于无所事事的状态。在美国,当《纽约时报》或《华尔街日报》等出版物提到日本时,往往很少有积极的报道,而是集中在一小部分话题:人口老龄化,年轻人自杀;货币贬值,索尼、丰田和东芝等企业巨头被更精简的竞争对手击败;核燃料仍在福岛渗入地下水,但无人承担责任,等等,每一个预言都比前一个更严峻。在西方,日本作为一个正在衰败的帝国的叙述已经流传已久。这种衰败的印象如此强烈,似乎只有惯性才能维持一切运作,以至于人们忘记了日本仍然是世界上最富有、最富裕和技术最先进的国家之一,仍然领先于许多西欧国家。这种停滞的叙述也存在于日本。正如现任首相安倍晋三在2012年选举中的口号所示:“日本を取り戻す”(取回日本)。从谁那里取回?取回到哪里?凭借他的“安倍经济学”15议程中的“三支箭”,他将从日本自己的“萎缩心态”中拯救日本(Sharp)。如果说1980年代的代表是那些狂热工作、渴望企业晋升的上班族,那么近年来这种原型被更为无力的角色所取代:草食男子16(sōshoku danshi)、尼特族17(NEET,指不在职或不在学的年轻人)、隐蔽青年18(hikikomori,指社会隐士)和其他贬损的称呼。诚然,日本的经济和文化问题与其他任何国家一样真实存在,但这种叙述的力量已经超越了现实,成为一种独立的存在。

这种“萎缩”的心态和随之而来的文化表达,我将称之为后现代意识。这种意识必须与正统的后现代哲学区分开来,因为哲学本身只是对围绕日本的整体衰败叙述的众多情感反应之一。

后现代意识的核心是一种源于对人类社会已经达到不可否认的衰退点的感知——无论是有意识还是无意识的——的焦虑。鉴于上面概述的围绕日本经济和文化衰退的广泛文化讨论,后现代意识在日本文化心理中占据了中心地位。因此,这些源自后现代意识的停滞叙述在日本的流行媒体中也找到了强大而多样的表达。虽然有许多例子可以引用,但游戏《黑暗之魂》及其所有续集,是这种“萎缩”心态的卓越典范。要理解它如何以这种方式运作,我们不仅要看叙述,还要看《黑暗之魂》相对于同类游戏的存在。《黑暗之魂》属于一种被称为角色扮演游戏(RPG)的游戏类型。RPG通常是一个开放式的幻想世界模拟,玩家可以探索领土、收集宝物和击败怪物。通常,玩家创建一个角色——一个在游戏世界中的化身——并以此角色进行任务,其最终目标通常涉及拯救某物(王国、存在平面、公主等)免于毁灭。另一个RPG的基本特征是成长概念。尽管有许多设计模式和隐喻用于模拟成长过程,通常玩家的化身通过击败怪物获得经验值,并通过积累这些点数“升级”。通过升级过程,玩家解锁能力,他们的化身变得更强大。总的来说,RPG往往是许多文化神话中常见的英雄之旅模式的模拟:年轻、未成型的人必须离开家园的安全区域,面对未知的危险,克服它们,培养他们潜在的能力,并以强大和完全实现的人的身份返回,无论是字面上还是象征性地。

在其基本设计中,《黑暗之魂》作为RPG是相当传统的。然而,它有许多叙述和游戏设计选择,颠覆了这个几十年旧的类型的许多传统。作为一个叙述,它可以被解读为一种政治和文化的寓言,++直接反映了生活在一个意识形态叙述失去吸引力和连贯性的衰败文明中的经验++。它也是一种新兴新类型的前沿:后末日幻想。在这款游戏中,王国被占领,英雄们都死了或堕落了,没有人可以拯救,而你存在的最大威胁是那些与你在废墟中一起生存的人。社区是不可能的。基本的本体状态是无休止的失败,而“英雄”只是注定要忍受它。甚至死亡也不能免除角色的负担,而你被赋予的任务的意义和目标是模糊和不明确的。叙述几乎不存在。当游戏开始时,玩家被简单地放在一个被怪物和不死者占领的废弃王国中,没有明确的理由说明为何事情会如此,或者他们应该怎么做。仅有的叙述存在于零碎的文本中,只提供诱人但最终不完整或矛盾的关于世界的信息。所有这些叙述元素都对已建立的类型惯例提出了严重挑战,因此将其与衰退的讨论联系起来。

在游戏设计方面,《黑暗之魂》有两个突出的特点。第一个是游戏被有意设计得异常困难。这实际上是其吸引力的主要来源之一。该系列在西方的广告标语是“准备去死”(Prepare To Die),而在日本,该系列被认为是しにがみ(死亡之神)的主要例子,暗示玩家在与远比玩家创建的化身强大的巨大、恐怖的怪物斗争时必然会经历无数次死亡。另一个特点是,尽管游戏主要设计为单人体验——也是RPG类型的一个既定惯例——玩家始终连接到互联网。这被视频游戏评论家广泛赞誉为该类型的重要创新。在实践中,这创造了一种紧张的局势,玩家总是暴露在其他玩家的“入侵”之中,这些玩家会试图杀死该玩家。这种互动中内置了一个复杂的风险/回报系统,入侵者通过杀死其他玩家可以获得很多,但如果失败则会失去很多。

实际上,始终连接到互联网使得游戏世界充满了偏执和危险。其他玩家是玩家在游戏中可能面对的最危险和不可预测的怪物。入侵玩家经常会潜伏在一个不合适的时机突然袭击,玩家无法自卫,从而逆转他们不幸的受害者辛苦获得的进展。我们将详细探讨叙述和游戏系统,但这一系列游戏的基本概况引出了一个问题:在一个没有希望拯救王国,并且异常困难常常到不公平地步的游戏中,怎么会有如此大的吸引力?但事实上,这款游戏在日本、欧洲和北美都极具吸引力。这也指出了游戏的设计和叙述如何与在无聊时代生活的年轻一代的经验产生共鸣。

日本文化领域的停滞叙述需要进一步澄清。我认为《黑暗之魂》可以被解读为对当代日本状况的政治和文化寓言。这是一种后现代的英雄之旅的颠倒:一种被污染的神话碎片的模拟。它直接反映了许多年轻日本人今天试图在庞大、失修的机构中航行时所经历的无聊和徒劳的感觉,这些机构至多对他们的存在漠不关心,至多直接敌对。然而,这种寓言不仅仅是关于生活在1980年代“奇迹”之后的经济问题。它同样涉及生活在一个国家、政治和文化叙述已经失去了大部分意义和连贯性的社会中的社会和心理成本,这些叙述曾经作为一种心理基石——为个人和社区身份提供稳定。

催化这一恶化的事件起源于1995年,那一年发生了神户地震和沙林毒气袭击。在西方媒体中,关于这些事件的文化或政治意义的讨论通常不多,但在许多日本知识分子中,这些事件似乎标志着现代性的决定性破裂。在著名小说家村上春树的书《地下:东京毒气袭击和日本心理》中,对沙林毒气袭击幸存者的一系列采访,并得出结论,这一事件的后果不可逆转地揭示了日本社会的所有矛盾、缺陷和内在不稳定性:

“神户地震和1995年1月和3月的东京毒气袭击是日本战后历史上两起最严重的悲剧。毫不夸张地说,这些事件前后的日本意识发生了显著变化。这两次灾难将作为我们生活中的两个里程碑,永远铭刻在我们的心灵中。如此灾难性的事件接连发生是令人震惊的,也是巧合的。然而,当日本的“泡沫经济”破裂,标志着那些泛滥成灾的时代结束时,这些事件带来了对日本国家根本根源的批判性审视。就像这些事件一直在等待伏击我们。两者共有的是压倒性的暴力元素:一个是不可避免的自然灾难,另一个是可以避免的人为灾难。”(村上,237页)

通过村上等许多知识分子的工作,1995年已成为一个单一且不可改变的地位:通往破碎和功能失调时代的门户。这里分析的主要理论家——东浩纪、大泽真幸和田中基子——都将1995年视为进入反乌托邦现状的起点。这些思想家的语调本身就有一种微妙的后末日色彩,仿佛我们生活在一个无法拯救的被污染时代。这也是衰败讨论的一部分。这些思想家有一种确定的末世论信念,将他们与这一讨论联系起来。

无论如何,这些灾难比任何经济灾难都更可能是现任首相希望根除的“萎缩”心态的原因。尽管已经过去几十年,1995年的事件作为焦虑和无助感的触发点,在《黑暗之魂》的寓言中找到了源头。经济的持续低迷、老龄化人口、年轻一代的就业前景减少以及福岛等灾难,只是加剧了这些灾难在1995年最初引发的负面情绪。福岛等事件只帮助在日本意识中创造了一种遗产。近年来,右翼极端民族主义政治的重新出现和尼特族及隐蔽青年的社会退缩,形成了对这一相同的文化病态的极端和相反的情感反应。右翼试图通过与其真实和感知的对手(韩国、中国、朝鲜)进行公开的对抗来复兴“大和”帝国的活力,试图通过历史修正主义抹去日本帝国的暴力和道德可憎之处,并试图通过修改宪法(第9条)恢复战争作为国家主权权利。而尼特族和隐蔽青年则将自己沉溺于网络和其他形式的私人数字享乐中。他们没有叙述可供复兴,没有事业可供加入,甚至没有可以参与的兴趣小组。与他人沟通实在是太困难了,在他们看来,也太危险了。

我的观点不是《黑暗之魂》系列是这些问题的根源,甚至不是它们的贡献,而是它是对在公众意识中循环的深层社会焦虑,特别是对视频游戏作为熟悉媒介的年轻一代的一种特别有力的表达。《黑暗之魂》系列的持续流行,作为一种社会腐化的象征,反映了人们在日常生活中的感觉。但这些焦虑到底是什么,它们如何在《黑暗之魂》中表现出来?另一种问这个问题的方法是,后现代意识的基本要素是什么?定义1995年后时代的有两个主要元素。1. 对构建战后秩序的政治和社会叙述的拒绝;2. 一种对他者的弥漫性焦虑,侵蚀了对社会过程的信任和信心。他者的概念是指自我与世界上遇到的所有其他自我之间的二元关系的一半。这一概念的延伸是文化他者,即一种感觉某些人与自己相似,另一些人则是异类。日本社会通常被认为具有非常同质的国家认同感,彼此之间有相同的文化、种族和相似的价值观。这反过来又创造了强烈的信任和社区感,但这种亲近的逆向效应是,外来者被认为比在美国、英国或法国等文化多样性更大的国家中更为陌生。大泽真幸的论点是,奥姆真理教的恐怖活动将潜在威胁引入了公众。这种恐惧是一种诡异的他者的恐惧,这种他者会突然出现,以一种深刻的方式扰乱你的生活,有时甚至是致命的。社会结构中的这种破裂从未真正修复,并继续受到挑战,直到现在。关于诡异他者的偏执是定义《黑暗之魂》的氛围和叙述的主要特征之一,也是其游戏机制,尤其是其在线组件。

要理解《黑暗之魂》如何作为一种描述后现代意识的寓言运作,我们必须追踪战后日本社会状况的衰退轨迹。这根本上是一个现代进步叙述——本质上是从西方继承的——首先在1960年代末引发了激烈的意识形态斗争,然后在1980年代变成一种无政治的享乐主义,最后,最终在五个正义的宗教狂热者用雨伞尖端戳破装满沙林毒气的袋子的时刻,被一种微妙的虚无主义彻底摧毁。为此,我们将研究社会学家大泽真幸的工作。大泽花费了相当多的职业生涯试图回答奥姆为什么会做他们所做的事情。在他的书《虚构时代的终结》中,他认为答案涉及意识形态本身的致命缺陷:一种危险而空洞的思维模式,导致在一个自我设计的世界中越来越高的疏离感。

理性时代

借用社会学家見田宗介19(Mita Munesuke)的观点,大泽真幸将战后时代分为两个不同的阶段。第一个阶段他称为“理想的时代(理想の時代,risō no jidai)”,第二个阶段他称为“虚构的时代(虚構の時代,kyokō no jidai)”。理想的时代始于20世纪60年代,结束于1972年,虚构的时代从1972年开始,一直持续到1995年。大泽将“理想”和“虚构”描述为“可能世界(可能の世界 kanōsei no sekai)”,因为它们都反映了我们对世界的感知以及我们认为世界应该如何。然而,尽管这两个概念在根本层面上是相关的,但它们在几个重要方面是不同的。大泽认为,理想与现实世界密切相关,而虚构则完全脱离现实世界:

理想是一个在未来有望或期待在现实中实现的可能世界。因此,理想必须存在于现实的因果延伸之上。从这个意义上讲,理想不是一个纯粹的可能世界,而是广义现实世界的一个方面。相反,虚构是一个可以在现实中实现与否无关的可能世界,因此是纯粹的反现实。(大泽,41页)

理想は、未来において現実に着地することが予期(期待)されているような可能世界である。だから、理想は、現実の因果的な延長上になくてならない。その意味では、理想は、純粋な可能世界ではなく、むしろ広義の現実世界の一局面である。それにたいして、虚構は現実への着地ということについてさしあたって無関連ありうる可能世界であり、それゆえ純粋な反現実である。(Osawa, 41)

暂且不讨论虚构如何将我们与现实疏离,日本的理想时代很大程度上受到冷战阴影的笼罩。当亚洲大部分地区处于苏联的保护伞下时,日本则在美国的庇护下,因而在意识形态上致力于民主和经济自由主义。在20世纪60年代,日本在这些条件下几乎在各个方面都得到了繁荣:科学、基础设施、经济、文化等。大泽将20世纪60年代称为理想的黄金时代,并指出家用电器是赋予大众理想的物质形式:

理想时代在大众层面的黄金期是20世纪60年代。当然,这与日本的高速增长期相吻合。在此期间,例如,受到国民绝大多数人广泛需求的家电产品赋予了大众理想物质的表达……经济增长和科学技术的进步并不是因为理想而被接受的,相反,正因为理想作为可能的现实在广泛(全球范围内)被信奉,经济才能够增长,科学和技术才能进步。(大泽,44页)

理想の時代の、大衆的な水準で黄金期は、1960年代である。もちろん、これは、高度成長期にあたる。この時期、たとえば、国民の圧倒的な大多数によって広範に欲求された家電製品が、大衆的理想に物質的な表現を与えた…経済成長や科学・技術の進歩があったから理想が抱かれたのではなく、逆に、理想が可能的現実として広く(世界規模で)信憑されたがゆえに、経済が成長することができ、また科学や技術進歩していると感受されたのである。(Osawa, 44)

乐观和对更美好(物质富足)未来的渴望是这一时代的指路明灯,这种乐观本身就反映了对美国模式的意识形态拥抱,推动了日本从一个被毁灭的国家向一个繁荣的国家的转变。大泽将这种发展归因于对可能世界的执着。在他的著作《拥抱失败》中,约翰·多尔20(John Dower)通过分析战后立即涌现的泛泛女孩21现象,生动地展示了这一拥抱的一个具体表现——这些年轻女性在占领期间主动接近并与美军士兵交往:

在那段饥饿和匮乏的岁月里,美国人的物质舒适简直令人瞠目结舌。使美国“伟大”的是它如此富有;而对许多人来说,使“民主”具有吸引力的是它显然是通往繁荣之路。在普通人中,没有哪个群体像泛泛女孩那样公然利用征服者的物质财富。她们从美国军用商店获得物品,而在那些贫困的日子里,这些商店真的就像是魔法之地的宝库:不仅装满了基本食品,还有酒和香烟、糖果和美味佳肴,以及性感而颓废的女性物品如口红和尼龙袜。(多尔,136页)

In those years of acute hunger and scarcity, the material comforts of the Americans was simply staggering to behold. What made America “great” was that it was so rich; and, for many, what made “democracy” appealing was that it apparently was the way to become prosperous. Among ordinary people, no group tapped the material treasures of conquerors as blatantly as the panpan. They were the recipients of goods from the U.S. military exchange posts that in those impoverished days truly seemed like treasure houses from a magic land: crammed not only with basic foodstuffs, but with liquor and cigarettes, sweets and delicacies, voluptuously decadent feminine things such as lipstick and nylon stockings. (Dower, 136)

到20世纪60年代后期,美国占领军所展示的意识形态愿景在很大程度上以非常具体的方式兑现了其承诺,普通日本人开始以便利设施、消费电子产品、便利和所有现代化工业国家的装饰形式享受经济发展的成果。大泽认为,这是意识形态在社会中最顺畅地运作的时候。尽管存在意识形态冲突,人们完全接受了作为他们理想“可能世界”的意识形态,并为之努力,无论他们是马克思主义者还是资本主义者。然而,需要注意的是,尽管20世纪60年代有所增长,仍然有许多日本人处于贫困之中。使20世纪60年代成为理想时代的不是相对的繁荣本身,而是对这种繁荣的承诺,以及对战后秩序确实朝着这个方向发展的普遍信念。普通日本人顽强地坚持这种愿景。这是当时的流行意识形态:汽车、收音机、流行音乐、方便获取的食品以及所有在战后立即投降的绝望、痛苦和毁灭中缺失的舒适和物质享受的承诺。

然而,大泽认为,这种对意识形态的拥抱最终导致了意识形态向他称之为“虚构”的转变。这与意识形态结构本身的内在不稳定性有关,而不一定与日本的意识形态建制的具体情况有关。大泽以最广泛的术语谈论意识形态,但他将驱动意识形态的动机归结为他从佛教借来的一个原则:“貧病争(ひんびょうそう)”22。这个术语可以粗略翻译为“世间的烦恼”,它们被识别为贫穷、疾病和争斗。他主要基于意识形态与虚构的区别,意识形态是面向与貧病争斗争的。换句话说,大多数意识形态都承诺从世间的烦恼中解救出来。这种救赎总是必然在未来,但对其实现的信念保持稳定,并促使在现实世界中采取具体行动。这在大多数世界宗教,特别是忏悔宗教中是如此,但在像资本主义(自由市场=繁荣和自由)和马克思主义(废除财产/阶级=救赎不平等)等世俗概念中也是如此。然而,在理想和貧病争之间的关系中存在一个悖论:

理想时代是一个社会整体上被疏离到理想中的时代。在这样的时代,最大的痛苦是从理想中被永久疏离。换句话说,在意识形态关系中,人们经历了双重疏离。貧病争代表了一种不可逃避的条件,在这种条件下,实现和接触我们的理想变得极其困难,我们不可避免地永远与之疏离。这种疏离引起的痛苦只能通过对我们理想的重新信仰来解决,只要我们认为其实现的可能性足够高。这只有在我们已经被疏离到意识形态中的情况下才有可能。(大泽,45页)

理想の時代とは、社会が全体として理想へと疎外されている時代である。このような時代において、最大の不幸とは、理想から永続的に疎外されること、つまり理想との関係において二重に疎外されることである。「貧病争」は、理想への到達・接近が著しく困難になりうるような-理想からの永続的な疎外を余儀なくするような-宿命的な環境条件を代表している。不幸は、-すでに理想への疎外によって条件づけられている以上は-、到達の蓋然性が十分に高い現実性として理想を回復することによってしか、解消されない。(Osawa, 45)

大泽指出,在苦难和救赎承诺之间存在一个相互强化的解释循环。貧病争,按定义,使人们与各自意识形态的救赎承诺疏离,但这种痛苦只能通过复兴理想来消除。++苦难往往不会导致信仰者失去信仰,而是激励他们按照自己已经信奉的叙事来解释自己的苦难。++使苦难有意义是一种常用于应对我们生活中悲剧性事件的应对机制。矛盾的是,这意味着即使我们离意识形态所承诺的可能世界极其遥远,貧病争也能加强意识形态信仰。当我们对可能世界的信仰非常强烈时,我们会在这种意识形态中“疏离”,只通过其中提供的狭隘解释视角来看待世界。这反映了走向教条主义和正统的驱动力,在这种状态下,貧病争仅作为意识形态引擎的燃料。然而,这个循环的关键部分在某种程度上超出了它;我们必须继续相信可能世界是可能的。大泽的虚构时代描绘了一种信念崩溃的普遍现象,但这种崩溃不应与某种信仰的丧失混淆,例如虔诚的天主教徒变成无神论者或坚定的资本家转变成马克思主义革命者。这只是将一种意识形态换成另一种意识形态。基本结构和取向保持不变。从意识形态到虚构的转变代表了一种新的疏离,一步远离了貧病争和意识形态之间的循环。这是一步远离世界本身。

大泽举了许多例子,说明在20世纪80年代,日本的意识形态地图如何逐渐脱离大规模叙事(资本主义对抗共产主义),并催生了新人类(新人類 しんじんるい)23、御宅族(オタク)24以及最终的奥姆真理教(Aum Shinrikyō)和1994-1995年的沙林毒气袭击。然而,需要注意的是,在所有这些案例中,无论是伊斯兰教还是马克思主义,意识形态都与当前世界的实际问题密切交织。投射的可能世界正是通过这种对比才可以理解的。正是在与貧病争的这种重要关系中,意识形态与虚构分道扬镳。**对于大泽来说,从意识形态到虚构的转变是由20世纪60年代政治活动后的深刻失望所催化的。**虽然大泽认为20世纪60年代是意识形态运作最顺畅的时期,但这并不意味着那个时代没有意识形态冲突。相反,就政治而言,20世纪60年代末的日本充满了社会动荡。20世纪60年代意识形态运作顺畅的概念并不意味着政治和谐,而是指个人能够完全地、彻底地投身于构成其特定意识形态立场的叙事。

20世纪60年代标志着许多学生运动,反映了当时日本普遍的政治激活。这些运动大多针对日本政府支持越南战争等问题提出抗议,但间接上也形成了对美国影响日本外交政策的一种抵制。反帝国主义和反美情绪主要由日本共产党刺激。它们创建了全学联合(Zengakuren)25,这是一个在大学生中创造了广泛的左翼文化的组织(羽根,465页)。最终,这些运动演变成了与警察的暴力冲突,抗议者和警察都受到了伤害,有时甚至死亡:

20世纪60年代中期,东京的一些大学开始出现反对学费上涨的学生示威。总的来说,1968年有115所大学面临学生抗议、示威和骚乱。大规模罢工,设置路障,占领重要建筑。教授们经常被激进学生审讯,被逼供认罪行。(羽根,465页)

暴力的出现也加剧了最初和平政治议程的混乱。这些抗议由许多不同议程的左翼团体拼凑而成,其中一些比其他更加激进。没有具体或连贯政治需求的暴力最终导致这些学生运动消亡,留下了持久的政治失望感。田中元子(Motoko Tanaka)26在大泽的时代背景基础上,认为安保和全共斗运动的失败是结束理想时代的一个主要因素。全共斗运动27是一个特别持久的事件,形成了一种由其他学生起义效仿的围攻战模式。这场斗争始于东京大学,当时医学生要求废除实习制度。管理层的压迫态度引发了一场全校范围的争议。1968年7月,学生们成立了全共斗,即全学共斗会议的简称。随着斗争的持续,全共斗逐渐激进,开始质疑日本社会的基础。他们占领了整个大学六个月,最终被警察驱逐。田中写道:

安保和全共斗等政治运动的失败突显了即使在占领结束后,美国对日本政治的持续影响。经历了这些政治运动失败的年轻男性,有意或无意地吸收了应对美国力量的困难和失败的创伤。(田中,46页)

大泽本人指出,1972年的联合赤军事件(連合赤軍事件)28是从理想时代转向虚构时代的主要转折点。联合赤军是几个激进马克思主义团体合并,意图暴力推翻日本政府。赤军是其中一个宣战日本政府并开始一系列恐怖袭击的团体,包括劫持飞机和袭击特拉维夫的罗德机场,导致26人死亡,80人受伤。政府对该团体进行镇压,逮捕了大多数成员,迫使其余成员与其他团体合并,最终隐藏起来。这个新合并的激进左翼在长野山区建立了一个秘密基地,进行军事训练。在那里发生了对自己队伍的清洗:14名成员因被认为缺乏革命热情而被残忍杀害,有的被绞死,有的被刀割。警察发现了他们的藏身之处并进行逮捕,剩余成员劫持人质, 将自己封锁在一座山间小屋中。这场持续一整天的围攻是日本第一次现场直播的马拉松式电视广播,持续了10小时40分钟。此事件导致了左翼激进政治的急剧衰退。

当然,意识形态热情的衰退不仅限于左派,也存在于右派。在另一部相关的作品《不可能性的时代》中,大泽将三岛由纪夫未遂的政变视为另一个普遍意识形态崩溃的象征(大泽,13页)。在所有这些案例中,这些意识形态失败的高可见度都表明意识形态本身的某种无力感,其最激进的支持者的过激行为被转化为电视观众眼中的电视节目,令大多数人觉得这些不是高尚革命者的反抗行为,而是堕落的社会病态者的过激行为。取代这种意识形态热情的是大多数人只是享受经济繁荣的成果。

虚构时代

大泽的虚构时代从1972年延续到1995年,但或许最能捕捉大泽对虚构与意识形态定义的隐喻无疑是“泡沫”这一概念。日本的1980年代通常被称为“泡沫时代”,意指经济的快速崛起及其随后的崩溃。这也传达了一种隔离感。1980年代对日本来说是一个极其繁荣和平的时期,“泡沫”这个比喻传达了普通日本人被困在一种虚假的安全感中的感觉,他们在从战争创伤中完全复苏的社会中享受着温暖、超现代的光芒。然而,这一时期本应被视为对现状充满乐观和信心的时代,却存在一种根本的模糊性。繁荣带来了物质上的丰富,但不一定带来个人或精神上的丰富。大泽认为,如前所述,虚构试图在世界之外重构意识形态,反映出对这种潜在世界在现实中实现的前景的极大失望。简言之,政治和革命活动被放弃了,但对理想的追求并没有消失。

我们需要认识到,这两者之间没有明确的界限。相反,这种区分反映了控制现实感知和社会活动的态度连续体。我们越接近虚构标记的光谱,就越疏远现实,并且通常会完全拒绝当前的现实状态。此外,越接近虚构光谱,我们就越倾向于完全拒绝既定秩序,并放弃调整或改变它的计划。大泽认为,取而代之的是一种末世论修辞,即世界变得无法拯救,理想在不清除一切的情况下完全无法实现。他将虚构定义为在虚构中保存和扩展的意识形态冲动(大泽, 56)。

这可以从字面上理解为流行媒体如漫画和动漫作为探索和满足意识形态冲动的空间,但也可以比喻为在这一时期开始繁荣的新兴消费主义和新兴宗教的神秘宇宙论。

大泽用来体现虚构的三个象征是迪斯尼乐园的建设、涩谷作为东京主要娱乐区取代新宿的发展以及新人类的出现,这些新人类是这个新的“虚构”时代的本地居民(大泽, 46-49)。“新人类”一词可以翻译为“新人”或“新种族”。这个词首次出现在1985年,当时《朝日新闻》刊登了一系列对日本年轻人的采访,标题为《新人类的旗手们》(Herbig)。它通常指的是在1970年代及以后的成长的人群。1970年代和1980年代成长的一代人没有经历过战后重建的艰辛。相反,他们在一个富裕、有影响力、技术先进的国家中成长,这个国家鼓励他们把自己打造成富裕社会的一员。与1950年代和1960年代的年轻人截然不同的是,新人类对左翼政治毫无兴趣,事实上,几乎没有任何政治倾向,因此他们被称为“反应无代”(Herbig)。这种差异不仅仅是文化上的,更是身体上的。之前的几代人经历过粮食短缺,而新一代人从小就能定期过度享受。1965年至1985年间,日本男性的平均身高增加了7厘米,平均体重增加了5公斤,而女性的平均身高增加了6厘米,平均体重增加了1.4公斤。代替意识形态或政治抱负的是,这一代人更感兴趣的是在公司超级结构中的个人进步,或者是个人议程,关注如何设计新的生活方式。如果这些生活方式提出了挑战上一代权威的新价值观,那么可供新人类使用的财富和富裕让他们可以摆脱这些旧的社会结构的重压。例如,许多年轻人在这段时间里有能力搬出家庭独立生活,导致了另一个绰号的出现:“独身贵族”(Herbig)。

这里讨论的每一项——迪斯尼乐园、涩谷和新人类——都反映了某种与定义过去的意识形态斗争的疏离、隔离或冷漠。迪斯尼乐园在这里是一个很好的隐喻,因为它不仅象征着日本泡沫经济的巨大成功,也象征了一种从世界中物理上的隔离感。迪斯尼乐园被精心设计,一旦顾客进入,他们就看不到其边界以外的东西。这是为了让顾客(尤其是儿童)能够完全沉浸在一个自主的幻想世界中,而不受世俗的干扰。从这个意义上说,迪斯尼乐园作为一种消费体验,完全是以购买从日常生活中暂时逃脱的机会为基础的。将政治或明确的意识形态活动引入迪斯尼乐园将是对其作为幻想空间的自主性的侵犯。但这种政治与休闲之间的绝对分离,在一个脱离普通生活的空间中具体呈现出来,本身就是一种意识形态。这是意识形态与虚构之间的界限开始变得清晰的地方。

然而,东京的城市中心本身正在经历一种由房地产开发商主导的“迪士尼化”,这些开发商在政府的基本不加监管的情况下进行开发。最终使涩谷成为东京首要娱乐区的新代表,是该地区完全转变为一个主要的消费空间:

“涩谷的成功在很大程度上归功于西武集团的投资。通过这些投资,整个区域被开发成一个时尚的‘超现实’空间——换句话说,一个充满符号差异的前沿空间——适应了消费社会。”

“渋谷が成功したのは、とりわけ西武系資本の投入によって、街の全体が、消費会社に適合した、「ハイパーリアル」でオシャレな-つまり先進的な記号的差異に満ちた-空間へと仕立てあげられたからである。要するに、渋谷は虚构の时代に适合した盛り场だったのだ。”(大泽, 47)

我们可以通过当代对日本的描绘来佐证大泽的论点。涩谷著名的十字路口——经常在延时摄影中显示,其日常通勤者像迅速变化的人群一样脉动——不仅是东京的一个有力象征,也是日本作为一个超现代国家的象征。此外,涩谷因此转变为一个象征日本未来的标志,不仅对日本人而言,也是对整个世界而言,作为未来本身的象征。

大泽使用“超现实”(ハイパーリアル,hyper-real)一词指的是一种新的城市沉浸感。这是一种建立在对消费主义无疑庆祝基础上的超高清未来愿景。他没有详细解释这个词的确切含义,但他的用法无疑是借鉴了让·鲍德里亚在其著作《模拟与拟像》中的概念。在他的书中,鲍德里亚将当代社会描绘为一个不再包含任何现实参照的巨大符号狂欢。一个符号的意义只能是其他符号在不断变化的符号系列中的另一个符号。在这种框架下,符号获得了自己的自主权,并对我们的现实感知产生了强大的影响。通过博尔赫斯的《科学的准确性》作为寓言,他断言地图作为表征取代了领土,最终成为需要创建新地图的领土本身(Baudrillard, 1)29。没有参照闭合系统之外的任何事物的符号,他称之为拟像。在鲍德里亚的观点中,现代社会与后现代社会的区别在于,现代社会专注于通过更高水平的工业化进行生产,而后现代社会则围绕着生产“模拟”来组织,他指的是电视、互联网、电影、广告、虚拟现实等。

这种新的媒体生态本质上是一个创造拟像的引擎。例如,真人秀的核心是其主体的非脚本化互动,但实际上是高度编排、制作和编辑的,使这些互动符合我们对戏剧的期望。这种新的“现实”视野因此被消费者接受为解释自己和自己经历的新模式。在鲍德里亚的模拟社会中,身份是通过这种图像的挪用来构建的,从模拟中派生的模型决定了个体如何看待自己以及如何与他人关系。通过延伸,一个超现实空间是一个设计用于交叉并反映这种模拟世界的空间。它利用生活在“模拟”中的各种交织的拟像系统来构建其美学。

迪斯尼乐园是超现实空间的最佳例子,因为它代表了将地图(构成迪斯尼的符号矩阵)变为实际领土的真诚尝试,在这种情况下,地图无疑是优先的。这在涩谷并不明显,但当我们开始思考将这一地区转变为一个旨在促进各种消费的空间的基本动机时——情趣酒店、夜总会、购物中心、百货商店、娱乐中心——显然,这个世界离不开几十年来在现代广告和品牌建设中构建的符号语言。广告本身就是一个完全致力于通过符号的精心融合来改变产品认知的领域。这些符号被融合到产品的形象中,以便以特定方式阅读产品。通过这种方式,全新的设备或服务被转化为绝对必要品,奢侈品不仅仅授予地位,而是不可逆地与特定的“生活方式”身份混淆。与美国的大型购物中心相似,涩谷是广告、营销和品牌的物理化表现。它试图将城市空间密封在这个不断变化的新符号领土中。在这个空间内,他断言: “真实是从微型化单元、矩阵、存储器和指令模型中生产出来的——通过这些,它可以无限次地复制。它不再需要理性,因为它不再需要与某种理想或负面的事物进行比较。它只不过是操作性的。事实上,因为它不再被想象所包围,它根本不再是真实的。它是一个超现实的产品,一个没有大气层的超空间中的辐射综合体。”(Baudrillard, 2)

在这种新密封的图像领土中进化并被其服务的新一代就是新人类: “虚构时代的年轻文化最密切相关的是1980年代前半期的新人类,然后是后半期的御宅族。新人类没有被任何意识形态或概念吸引,而是在他们的消费、时尚和兴趣层面上通过‘符号的戏耍’来表现自己的身份。这是一种态度,表达了他们从支配意识形态时代的理想重压下解放出来。”(Osawa, 48)

在1972年至1995年虚构时代中出现的各种年轻文化中,“符号的戏耍”本身成为了理想的来源。这几十年间有无数的亚文化和时尚趋势——大多源自涩谷和原宿的街头文化——完美地展示了这种“戏耍”。这些众多亚文化的共同点是对生活方式的热爱,这种生活方式主要由美学定义。不同类型的コギャル(kogyaru)亚文化提供了一个生动且特别字面的例子,展示了新人类一代人所拥抱的狂热符号混搭。

コギャル(高中女生)时尚大约始于1990年代,但其实践和美学可以追溯到早期的亚文化现象。“ギャル”(Gyaru,女孩,源自英语的“gal”)这个称号自1970年代末以来一直用于指代年轻女性的前卫、冒险风格,并在当代用作后缀,表示ギャル连续体内的细分。最初,コギャル风格是一种对校服风格的改编——西装外套、裙子和长袜——被改造得更性感,并混合了大胆的元素,如染发、夸张的化妆,偶尔还有整形手术。随着时间的推移,コギャル风格变得更加多样化和极端,产生了无数不同的变种。“コギャル”这个词与少年犯罪甚至卖淫联系在一起,并且成为老一代人批评的目标。批评者认为这些年轻女性是寄生在父母身上的自恋者,破坏了传统价值观和女性身份。文化人类学家劳拉·米勒在一篇讨论1990年代年轻人时尚的文章中使用“无国籍”(むこくせき,mukokuseki)一词来解释コギャル美学背后的文化逻辑。她使用这个词来说明日本时尚潮流不是由模仿国外特定趋势驱动的,而是希望将尽可能多的吸引符号混合到一个单一的整体中:

“无国籍的审美刻意唤起某个地方或某个历史时期的图像——越南农民裤子、美洲原住民的流苏和珠子、1960年代的佩斯利图案——但将这些与匡威跑鞋或日本木屐、棒球帽或拉斯塔法里编织贝雷帽结合或并置……日本年轻人的时尚中发现的超历史和文化融合并不仅仅是美国文化帝国主义的证据。仔细观察会发现,在许多情况下,被挪用的物品是有意“误用”或扭曲的。例如,一些コギャル玩弄廉价的夏威夷意象,使用假塑料花环、兰花、koa种子项链和波利尼西亚印花纱笼,但并不是为了看起来像真正的夏威夷人。那些采用这些装饰的人有时被称为“地方女孩”或“纱笼女儿”……コギャル和其他人夸大了他们外表的人工性。结果在真诚、嘲讽和媚俗之间徘徊,使人难以分辨他们是否或在多大程度上是在开玩笑。”(Miller, 83-84)

这种审美的共同特点是将常见或熟悉的物品与不寻常的物品搭配,创造出高度异国情调,有时甚至是故意怪异的新背景:一件鲜红色的格子纹和服,8英寸高的厚底鞋和一大片亮粉色的头发。这些符号不指向西方,甚至不指向江户时代,它们只属于コギャル时尚文化中的符号网络。像涩谷和原宿这样的超现实城市空间不仅是购买服装的地方,也是展示它们的空间。

这种通过时尚和个人品味定义自己找到意义的新人类一代,通过拥抱这种新的超现代性的果实来表达自己。他们不是通过政治观点表达自己,而是通过显著的消费形式来创造身份。从这个意义上说,他们完全生活在日本的泡沫中。然而,新人类仍然是一个广泛的类别,反映了广泛的信仰和社会活动。对于大泽来说,完全体现虚构时代主要方面的亚文化是御宅族(Otaku)。御宅族起源于新人类一代,但发展成了一个独特的群体:

“御宅族指的是一种从新人类中发展出来的青年文化。如果新人类的行为特征在于他们从过去时代的执着中解放出来,那么相反,御宅族的行为特征在于新的执着。**御宅族是这样一群人:他们对一个特定领域——动画、电子游戏、电脑、偶像歌手等——表现出过度的、几乎不合理的热情。**我将这种不合理的热情定义为‘意义’(这里我们可以认为是该领域的社会必要性,或像艺术一样,它本身具有的价值)和御宅族对该兴趣领域收集的信息密度之间的明显失衡。信息的密度压倒了意义。例如,在大多数情况下,如动画的典型例子中,故事[物语]只是虚构[虚构]的积累。因此,对于御宅族来说,他们钟爱的虚构世界似乎比普通现实更重要。”

“オタクは、この新人類から分化・発展してきた若者の類型である。新人類が、過去の時代を支配していた執着からの解放の身振りによって特徴付けられるのだとすれば、逆にオタクは、新たな拘泥の身振りによって特徴付けられる。オタクとは、かつてだったら興味として片付けられるような一見瑣末なさまざまな領域—アニメーション、テレビゲーム、コンピュータ、アイドル歌手等々—に、不合理なまでに過剰に熱狂的に耽溺する人々である。「不合理なまで過剰」というのは、その領域の社会的な必要とか(芸术のような)それ自身として有すると考えられている価値といったような「意味」の大きさと、その領域に関してオタクが集积する「信息」の浓度との间に、バランスが失われているように见えるということ、「意义」の大きさを「信息」の浓度が压倒しているように见えるということ、である。たとえばアニメーションの場合が典型であるように、多くの场、物语=虚构の集合である。それゆえ、オタクにとっては、まるで、通常の现実よりも、彼らが爱する虚构の世界の方がより重要なものになっているように见えるのである。”(Osawa, 48)

大泽在这里提出的御宅族概念非常熟悉,但他从他们对流行媒体的热情中提取了更大的意义,而这常常被忽视。如果说红军联盟成员完全投身于马克思主义革命理想的热情,那么御宅族的特征在于对他们的细分兴趣的痴迷。这些信仰在结构和总体方向上的区别在于,马克思主义革命旨在改变周围的条件以服务于其愿景,而御宅族对周围条件基本无动于衷。他们只是希望更加深入地沉浸在自己喜欢的电视系列中,或者换句话说,更深入地进入特定的符号宇宙。大泽在上面提出的意义(いみ)与信息(じょうほう)之间的平衡,意味着对符号本身的奢华享受逐渐超过了它们的内容。虚构中所代表的理想逐渐在虚构本身中得到保留,达到理想无法在虚构之外生存的地步。这本质上构成了大泽所说的意识形态与虚构之间的关键区别。然而,单独指出御宅族是日本社会结构中的某种异常是错误的。大泽试图指出的是,御宅族对虚构的倾向在整个文化中普遍存在,或许只是通过程度上有所区分。

御宅族与超现实

大泽在这里讲述的故事可以看作是宏大叙事逐渐消亡及人们为应对这种变化所作的努力。这些叙事曾是赋予私人和公共行动意义并为某些社区活动提供稳定的社会结构。超现实和“新人类”代表了一种意识形态的畸变,将激进分子的能量重新导向个人主义的新意识形态。

自20世纪70年代以来,宏大叙事的死亡,或者说意义的死亡,一直是许多有影响力的哲学家和学者作品中的共同主题。这个概念最早由法国文学批评家Francois Lyotard30提出,后来成为后现代哲学的主要标志之一。“宏大叙事”一词通常指的是18世纪欧洲出现的各种社会建构,这些建构是为了将欧洲各王国的封建拼凑整合为统一的实体,形成具有单一身份的大型民族国家。知识上,宏大叙事体现在人性和理性的观念中,革命叙事如马克思主义中,经济上则表现为生产至上的国家存在理由。大泽的论点基本上是宏大叙事在日本如何消亡的具体案例。他的论点坚定地位于后现代哲学的传统中,讨论的是时代精神中的意识形态和虚构的死亡过程。

从这个角度看,“新人类”亚文化和御宅族的出现只是对这些叙事死亡的情感反应。文化批评家东浩纪在他的《御宅族:日本的数据库动物》中,描述了御宅族作为后现代世界中努力保持理智的不安幸存者的形象:

“御宅族无论走到哪里,都随身携带大量的书籍、杂志、同人志和塞满大纸袋的碎片,像寄居蟹一样,”因为如果他们不随身携带“自我的壳”——即他们的群体归属幻想——他们就无法在精神上保持稳定……现代性受宏大叙事的支配。相反,在后现代性中,宏大叙事崩溃,社会整体的凝聚力迅速减弱。在日本,这种减弱在1970年代加速了,当时高速经济增长和“政治季节”结束,日本经历了石油危机和联合赤军事件。从这个角度看,我们可以将御宅族用垃圾亚文化材料构建“自我壳”的行为模式视为填补宏大叙事消失所造成空虚的行为模式。(东浩纪, 27)

这种“寄居蟹”形象,与穿戴各种奇异饰品和配件的コギャル(日本街头少女)并无二致,有时她们甚至被这些饰品贴满。消费主义达到极致是一种虚构:一种对世界不感兴趣的意识形态,仅关注符号。这是一种沉浸于超现实的狂喜。御宅族只是消费主义的一个极端代表。这种消费主义类似于意识形态热情,但应用于某些小众兴趣。大泽和东浩纪告诉我们,无论我们是否消费漫画,我们都是在宏大叙事的遗骸中为寻求我们的身份的寄居蟹。从这个角度看,像涩谷这样充满光辉和魅力的超现实空间实际上是一个精神的深渊。

虚构时代的时代精神仅仅指出晚期资本主义社会中滋生一种几乎宗教态度的消费者的趋势,他们对自己的爱好、喜爱的电视节目、音乐类型等充满热情。西方的民主、工业化国家(暂且包括日本)正是由于其巨大的财富和高度发达的基础设施,使我们能够过上与貧病争大多隔绝的生活;饥饿不存在,现代医学可以治愈许多疾病,洪水和地震的影响通过技术进步大大减弱等。这反过来使我们与现实疏远,同时将我们进一步沉浸在一个与自然世界完全不同的日益技术化的环境中。

城市一直提供某种程度的与贫病死的疏离。然而,基础设施中表现出的先进技术越来越使我们能够从未曾可能的方式中消除死亡、疾病和暴力。超现实就像虚拟现实的类比原型;一种存在的层面,甚至隔绝了城市本身的更严酷环境,专注于消费和机械化的满足。这就是涩谷与迪斯尼乐园的联系所在,使这些超现实空间与东京臭名昭著的山谷(さんや)31地区或大阪的釜崎(釜ヶ崎,かまがさき)32区不同,在那里贫困的体验是痛苦可见的。城市提供的疏离使自然世界的侵入或突发死亡的可能性变得更加创伤。这就是为什么沙林毒气攻击和1995年神户地震对国家心理产生如此深远影响的原因。这两个事件对大泽有特别重要的意义,因为它们扰乱了城市的超现实环境,结束了虚构时代。

进入超现实本质上是现代化西方的特权,可以说,创造超现实空间的欲望在大泽定义的意识形态最纯粹形式中反映出来:消除贫病死的斗争。讽刺的是,这削弱了我们与意识形态的关系,将贫病死推向模糊的边缘。然而,超现实从未完全隔离我们;我们始终容易遭受灾难、受伤或突如其来的死亡,破坏我们对世界安全或稳定的看法。超现实只是掩盖了我们对这种灾难可能性的意识,直到它以灾难性的事件出现在我们的生活中。

70年代日本右翼和左翼意识形态活动的明显失败——红军的暴力、三岛由纪夫的自杀、学生运动的混乱和政治无能,甚至远处苏联的解体——导致了结构日本战后社会的宏大叙事的普遍崩溃。**从这个角度看,大泽的虚构时代是由意识形态时代向虚构时代过渡的双重运动推动的:超现实中的疏离和政治幻灭。**在这种背景下,新人类对经典意识形态斗争不感兴趣或不信服。他们转向内心的虚构和超现实的享乐空间,作为新理想的空间。对于1980年代的御宅族,他们实际上献身于虚构,作为新理想可以蓬勃发展的空间。超现实是鼓励和增强向虚构冲动的空间。像涩谷这样的空间由开发商建造,作为对消费符号的激情献身的自然基质。正如田中元子(Motoko Tanaka)敏锐指出:

“……现代日本[已经]标准化和媒体化,有着精心维护的分销管理系统。在日本,消费者需求可以立即和机械地满足,无需他者的介入。以前只能通过社会交流获得的欲望对象,如食物和性释放,现在可以很容易地获得,或几乎不需要交流。”(田中, 57)

当然,这不仅适用于日本,还适用于整个后工业化西方。现代性的成果导致了许多基本需求自动、即时,甚至在我们意识之外得到满足的系统。根本上,超现实代表了一种对虚拟现实的渴望。新宿和迪斯尼乐园就像原型;模拟形式的虚拟空间。但是,虚拟的渴望究竟是什么?斯洛文尼亚哲学家斯拉沃热·齐泽克(Slavoj Zizek)对这个术语提供了一个有趣的解释:

“[虚拟现实]提供了被剥夺其实质的现实……就像脱咖啡因咖啡闻起来和尝起来像真正的咖啡但不是实物……一切都被允许,你可以享受一切——只要它被剥夺了使其危险的实质。”(齐泽克, 38)

这种对虚拟的概念,即享受无后果的乐趣或去除物体本质的欲望,是我们迄今为止探讨的超现实和虚构概念的核心。向虚构的运动反映了一种沉浸在符号的吸引世界中的愿望,在那里理想可以不受阻碍地生存,超现实的城市空间同样反映了一种欲望,即将城市中任何不愉快或危险的因素剥离。然而,超现实倾向于那些不仅使我们与超现实之外的现实疏离,而且间接地与他者疏离的系统。这导致了对现实的共同感知的削弱。那些在70年代末和80年代开发的超现实空间充当了当代虚拟空间扩散的原型。虚拟现实和超现实仍然保持各自的领域,但技术的整体趋势指向政府和私营部门积极努力将数字实用性与物理空间整合(智能手机与城市的互动是一个很好的例子;例如Uber,甚至约会服务如Tinder)。超现实中反映的虚拟渴望与从70年代末到现在的视频游戏的加速增长和流行密切相关。然而,如果这些空间使某种行为或某种消费关系得以实现,大泽会将其定义为转向虚构的行为,但它们并不一定决定这种行为。大泽关于御宅族的论点揭示了沉浸在超现实中的欲望如何反映出一种快乐的享乐主义,但也可以反映出对世界的深层次怨恨,迅速转变为病态的虚无主义。

虚构的负面逆转

超现实世界的主要问题在于,虽然它充满了符号和物质上的享受,但却缺乏意义。对当代整体情况常见的情感反应是讽刺、玩世不恭和刻意的冷漠。另一种常见反应是制定复杂且高度综合的新世纪信仰体系。这些信仰体系鼓励信徒完全服从一种彻底另类的世界观,通常看起来像科幻小说或幻想作品一样刻意。在这个意义上,它是虚构时代最有力的象征。这些信仰体系通常强调世界的虚假和无意义。因此,围绕新世纪信仰体系组织的邪教往往核心是一个末世论叙事,要么寻求逃避当前形式的世界,要么寻求其毁灭。在社会学家岛园嗣的研究中,指出新世纪邪教成员的两个关键特点:一是成员主要来自相对富裕或中产阶级背景;二是加入邪教的主要原因是世界的虚假、虚幻或无意义 (田中, 48)。这两个特点似乎概括了问题的核心。尽管这些人生活舒适,物质上得到满足,但这种满足并不能填补当代生活中某种根本性的意义空虚。

对于大泽来说,虚构时代(1972-1995)的主要象征是奥姆真理教。他认为这个组织是御宅族的极端表现。这在字面上是部分正确的。众所周知,麻原彰晃和他的追随者是漫画和动漫的狂热爱好者,这些虚构的内容直接融入了他们的综合信仰体系中,包括诺斯替基督教、吠陀神秘主义、阴谋论和超自然伪科学。一个小例子是“宇宙清洁器”,这是一个大型空调单元,麻原声称可以净化外界毒素的空气(大泽, 50)。这个名字直接取自流行动漫《宇宙战舰大和号》,其叙事围绕人类试图修复被敌对外星人辐射污染的地球。此外,该邪教还通过身体和精神上远离外界,建立了一个名为莲花村的公社,作为他们的新乌托邦时代的诺亚方舟,并称之为香巴拉,这是从藏传佛教中借用的天堂概念。通过隐退,他们得以完全封闭在自己设计的世界中。莲花村是他们尝试创建的超真实空间,在这里他们可以用新的虚构符号包裹自己。全面探讨他们所有的宗教实践在这里是不可能的,但简而言之,像“宇宙清洁器”这样的遗物、麻原的秘传布道、能量转移仪式如夏克提巴特,以及电击疗法和在黑暗房间里度过数天的极端宗教训练,都是他们沉浸在自己的超真实中的一部分。

麻原彰晃将许多阴谋论作为他们神话的一部分。他们认为日本政府是一个由恶意的全球犹太阴谋(共济会)操纵的傀儡,实际上控制了世界。他们认为美国政府在共济会的影响下开发了一种地震机器,导致了1995年的神户地震。在他们看来,世界是不可救药的,受恶意力量的控制。他们甚至认为自己的公社莲花村里充满了共济会间谍,这导致了一个秘密内圈的形成,最终负责毒气袭击。在奥姆未能在1990年获得政治职位后,大泽指出,麻原在该团体内部刊物中的言辞变得越来越末日论和对日本政府的敌意。甚至有证据表明,在1995年之前有几次失败的毒气袭击(奥尔森, 413 - 416)。未能当选相当于外界对其虚构的拒绝,这对他们来说是不可容忍的侮辱,促使进一步的神秘启示和更多的阴谋论,以巩固他们的信仰。

奥姆还标志着日本社会状况与《黑暗之魂》系列之间的第一个接触点。在每个游戏中,总是存在着在已坍塌王国废墟中仍在运作的敌对、神秘的亡灵邪教。这在第三部作品中特别明显,几乎整个游戏过程中都可以看到亡灵邪教的证据。这些无法理解的信仰实践者代表了有组织社会的最后残余,他们一见到玩家就完全致力于消灭你。正如奥姆的一些成员甚至对其实践和目标也感到模糊一样,《黑暗之魂》中的亡灵邪教的实践和目标也是如此。只有他们作为玩家威胁的存在是明确的。这重现了许多人对奥姆的恐惧和焦虑,他们只是一个威胁和神秘的实体。

大泽认为,像奥姆真理教这样的新宗教与基督教等旧的千禧年传统不同之处在于,他们通过退缩故意脱离与“贫病争”的斗争。佐证岛园的论点,他指出这种退缩的主要动机是“生活的空虚”(生活の空虚)(大泽, 35)。他将新信仰与旧信仰进行对比。例如,基督教在《圣经》中包含一个末世论叙事,涉及物质与神圣最终完美结合(《启示录》实际上是麻原的主要灵感来源之一)。然而,大多数形式的基督教在通过慈善等努力积极参与与“贫病争”的斗争。换句话说,他们不通过退缩来拒绝现实的严酷,而是积极努力通过各种可能的途径消除它。这使得它们在经典意义上是意识形态的。令人惊讶的是,许多在日常生活中与贫困和疾病作斗争的人往往是宗教信徒。如果我们看一下像天主教会这样的机构,大多数教区居民来自第三世界,如南美洲、非洲甚至贫困水平较高的亚洲。相比之下,属于虚构时代的宗教如奥姆真理教明确拒绝世界,通常渴望世界的终结或其他形式的毁灭。在我们的文化中,人民圣殿教(乔恩斯顿大屠杀)33和天堂之门34是两个虚构取向而非意识形态取向的宗教的好例子。

岛园对加入像奥姆真理教这样的团体的动机的研究似乎表明,现代经验中出现的某种缺失需要被填补。这是从意识形态转向虚构的根源,在面对当代的模糊、混乱和意识形态的空虚时对意义的真诚渴望。虚构就像是在这混乱中的生命线,但一个人越深入这领域,病态行为的潜力就越高。如果沉迷于自己最喜欢的系列神话的御宅族是对虚构和超真实的“积极”异化,那么实行恐怖主义的末日邪教则是无法容忍其虚构界限之外世界的“消极”异化。奥姆对其自创虚构的痴迷,以及他们完全退隐至莲花村——他们自己设计的超真实空间的尝试——使他们无法接受任何与其虚构相矛盾的存在。这是对虚构的依恋导致对世界虚无主义拒绝的关键点。在后现代性的背景下——即宏大叙事不再起作用的世界——现实无法维持这种虚构中潜在的理想,往往会导致认为现实本身某种程度上是被污染的结论。

第二章:受苦之魔力圈

未实现的道路

文学解释充满了模棱两可,因为一个文本可以有无数种解读。这一点在电子游戏中更为显著,因为其“游戏性”(或游戏特质)和叙事结构之间存在根本性的张力。传统的文学解释依赖于文本的某种稳定性,以便提取出一种“解读”。在《了不起的盖茨比》中,读者只能通过一个“路径”来进行叙事。威尔逊总是射杀盖茨比,而这一叙事事件的描述对所有读者来说都是相同的。虽然可能有许多解释方式——例如,我们可以将其解读为对资本主义意识形态如何使无产阶级自相残杀的马克思主义批判——但这种解释只有在基于菲茨杰拉德的原始作品《了不起的盖茨比》的基础上才有效。

如果我们将电子游戏,特别是RPG(角色扮演游戏)类型,视为一种文本,它们更像是一个选择你自己的冒险小说,其中玩家的自主性决定了事件的进程。从叙事角度来看,这种思维方式有助于分析《黑暗之魂》,因为它的叙事结构大致是线性的。它有一个开始,并有几个决定结局的叙事选择,而这些点之间有限的叙事内容是由“作者”(设计师)设定的。然而,即便在这里也存在问题,因为游戏作为美学艺术品并不主要在于通过叙事来前进,推动玩家想知道接下来会发生什么。游戏的体验在于游戏本身,这种游戏形式可能与叙事或其中所出现的虚构世界有松散甚至完全没有实质性的联系。例如,想象一下,你只能在完成一场5公里跑步比赛且时间在六分钟以内的情况下从第九章继续到第十章。在文学中,这些活动之间没有联系,但在电子游戏中,“跑步比赛”的体验非常重要,并直接影响我们对叙事的解读。在像《黑暗之魂》这样的游戏中,完成游戏大约需要40个小时,而阅读、观看过场动画或听对话的时间可能只有30分钟。

大多数电子游戏是困难且繁琐的,即使对那些熟悉这一媒介的人来说也是如此。对于那些没有所需数字素养和基本操作游戏设备技能的人来说,它们简直是不可能的。正是这种繁琐和挑战性,导致电子游戏学者Espen Aarseth称电子游戏为“需耗费精力的文学”(ergodic literature),即“需要付出巨大努力才能让玩家穿越游戏文本”(Aarseth,第2页)。“ergodic”这个词来源于希腊词语ergon和hodos,分别意为“工作”和“路径”。这个概念出现在Aarseth的开创性作品《Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature》中,成为这一新领域的核心理论工具。这个概念的核心是玩家在游戏中拥有的自主性,这种自主性是书籍读者或电影观众所不具备的:

读者,即使强烈地参与到叙事的展开中,也无能为力。就像足球比赛的观众,他可以推测、推断、外推,甚至大声咒骂,但他不是比赛的参与者。就像火车上的乘客,他可以研究和解释不断变化的风景,可以随意休息眼睛,甚至拉下紧急刹车并下车,但他不能自由地改变轨道方向。他无法拥有玩家的影响乐趣:“让我们看看我这样做会发生什么。”读者的乐趣是偷窥的乐趣。安全但无能为力。(Aarseth,第2页)

然而,除了“影响的乐趣”——即通过游戏系统选择自己的“路径”的乐趣之外,还存在其负面反转的未探索可能性。在另一篇题为“定义现实”(Define Real)的文章中,他写道:

…玩家意识到他们体验的部分性质,众多策略和未走的路径,以及游戏中可能存在他们永远不会遇到的谜团,超出他们技能水平的解决方案…你可能永远不会知道你的选择的确切结果;也就是说,你到底错过了什么(Aarseth,第3页)。

在文学中,没有只有在特定条件下才会显现的秘密章节。当我们从头到尾阅读《了不起的盖茨比》时,我们确信已经读完了整部作品。当然,多次阅读会揭示多种解释,但我们从不会为是否仍有大量未发现内容而感到焦虑。从形式上、游戏设计角度以及文本/电影的角度来看,《黑暗之魂》是一款推动这种感觉的游戏,有时这种感觉令人不安、疲惫和疏远。应对这种感觉是游戏作为一个偶然性系统运作的关键方面。在对第一款《黑暗之魂》游戏的分析中,Daniel Vella将这种焦虑称为“需耗费精力的讽刺”(ergodic irony)(Vella,第16页),以表示我们的自主性如何可以削弱我们对游戏“完成”或“掌握”的驱动力。

除了“需耗费精力的讽刺”中潜在的焦虑之外,还有由游戏行为产生的不稳定心理模式的问题。尽管被称为“游戏”,但在这个领域仍有相当大的争论,即电子游戏是否应该被视为游戏。这并不难理解,因为电子游戏通常同时既是一个故事又是一个具有规则和程序的游戏。当我们踏上篮球场时,我们进入了一个特定的心理框架;所有的行动都是通过一个基本的目标来理解的,即在一个内化的任意限制(例如,不携带球、不击打其他球员等)下将球投入篮筐。

实际上,正是这种框架使人成为篮球运动员。这正是荷兰社会学家Johan Huizinga所说的“游戏的魔法圈”(magic circle of play)(Huizinga,第32页)。它是指游戏划定了一个空间,在这个空间内只能采用某种心理框架。篮球场是一个“魔法圈”;它允许篮球运动的发生,但只有在篮球游戏本身的心理框架下才能使用。如果做其他事情,就会排除游戏的可能性。篮球场也可以用作高中舞会的场地,此时“圈”的魔法处于休眠状态。小说也是一种魔法圈,因为它是以某种心理框架为前提而创作的。当我们阅读小说时,通常会暂停许多其他阅读方式,以便欣赏故事。文学评论家、历史学家和文学爱好者不会以相同的方式阅读小说,尽管他们可能是同一个人。然而,所有这些框架都是允许的,并且不会削弱作品的基本存在。

此外,阅读小说的行为通常并不是围绕着完成一个任意目标进行的,而阅读的“规则”并不是基于封闭的一套理性公理。电子游戏会在你无法理解或处理游戏作为一个规则和程序系统时让叙事停滞不前。电子游戏,特别是RPG类型,要求玩家在最基本的层面上通过多种心理模式进行转换。玩家必须随时准备成为电影观众、读者、统计数据的解释者以及复杂运动任务的执行者,所有这些都在几分钟之内完成。

从这个意义上讲,魔法圈的概念开始崩溃,因为很明显,电子游戏是一个可以同时存在多个圈并要求不同心理框架的空间,而不会削弱电子游戏作为互动艺术品的功能。更好的理解电子游戏的方式是将其视为模拟,其中传统意义上的游戏要么被直接纳入,要么可以在设计师意图之外自发地出现。此外,尽管电子游戏通常将虚构作为体验的核心方面,但严格来说,它们与虚构并不完全相同。引用游戏学者Jesper Juul的话,电子游戏是“半真实的”:

电子游戏是现实的,因为它们由玩家实际互动的真实规则组成,赢得或输掉游戏是一个真实事件。然而,通过杀死一条龙赢得游戏时,龙并不是真实的龙,而是虚构的。玩电子游戏因此是与真实规则互动,同时想象一个虚构世界,电子游戏是规则和虚构世界的结合。(Juul,第1页)

然而,在“真实”与“虚构”龙的问题上,还有另一个重要的观点。Espen Aarseth认为,像《魔戒》这样的幻想作品中的龙和像《无尽的任务》(Sony Online Entertainment,1999)这样的幻想RPG游戏中的龙具有截然不同的本体论性质。即使是同一条龙,如《霍比特人》小说中的Smaug和《霍比特人》电子游戏改编中的Smaug,也是如此。区别在于虚构与模拟之间的差异。在题为“门与感知:游戏中的虚构与模拟”(Doors and Perceptions: Fiction vs Simulation in Games)的文章中,Aarseth写道:

一条龙显然是虚构的,但另一条是模拟的。一条龙是供阅读或在电视或电影屏幕上观看的,另一条龙是供玩耍的。一条龙完全由符号构成,另一条由符号和动态模型构成,这个动态模型将指定其行为并响应我们的输入。正是这种模型行为使其与虚构不同,因为我们可以比了解虚构更亲密地了解模拟。虚构很少甚至从来都不是个人化的,而模拟通过体验可以成为个人化的。模拟允许我们测试其极限、理解因果关系、制定策略并产生变化,这些在虚构中被明确拒绝,但在现实中却非常相似。(Aarseth,第35页)

然而,如果我们将游戏视为模拟,它们到底在模拟什么呢?如果模拟的是一些现实世界的活动,如驾驶飞机或汽车,这个问题的答案就很简单。在电子游戏行业本身,“模拟器”一词指的是一种试图在世界中再现实际、有时是非常平凡的体验的游戏。模拟可以是低保真或高保真的,但它们的参照物是显而易见的。

以虚构为导向的游戏,本质上是将那种虚构作为一个数字世界的模拟。当我们考虑电子游戏与传统虚构中的既定类型的关系时,这一点最为明显。科幻电子游戏《光晕:战斗进化》(Bungie,2001)似乎直接借鉴了几部科幻作品,并将它们拼凑在一起。游戏发生的巨大的环形太空栖息地(即标题中提到的“光晕”)让人联想到Larry Niven的《环形世界》系列,而主角Master Chief穿着的“Mjolnir Powered Assault Armor”似乎暗示了John Steakley的《装甲》一书,该书的情节也围绕着穿着动力外骨骼与外星威胁作战的士兵展开。可以几乎无限地以这种方式继续下去,将光晕神话中的某些方面孤立出来,并试图从科幻经典作品中挖掘出影响。这种拼凑是类型小说的基本特征。不同的是,当这些元素被重新构建为一个虚拟的“现实”时。

设计师不像作家那样,必须回答一些困难的问题,例如,等离子步枪的感觉和声音如何?它的射速有多快?它能穿透坦克的外壳吗?作家可以简单地依靠读者自己想象这些体验细节。以这种方式,《光晕》就像是对构成该类型的符号集合的模拟:模拟模拟物。然而,电子游戏并不是由影响其美学的虚构类型定义的,而是由游戏玩法的惯例定义的。《光晕》的虚构可能源自科幻,但它首先是一款第一人称射击游戏。因此,作为一种体验,它与《孤岛惊魂:原始杀戮》(Ubisoft Montreal,2016)——一款发生在人类原始的穴居人过去的“射击”游戏(标枪、弓箭等)——相比,具有更多的共同点,而不是与《幽浮》这款科幻游戏进行比较,尽管《幽浮》也涉及人类与外星人之间的冲突,但它是一款策略游戏,其原则更类似于国际象棋或Risk这样的棋盘游戏。

然而,电子游戏不仅仅模拟作为美学集合的类型,或甚至是作为与外星人战斗的太空陆战队员的幻想,尽管它们在这些方面做得相当令人信服。它们还模拟人类存在的模式,或者换句话说,它们模拟文化原型。它们几乎是作为这些原型在古今虚构作品中表现的逻辑延伸来模拟的。

在其作品《千面英雄》中,美国神话学家Joseph Campbell首次提出了“英雄之旅”的概念,这是一种在不同文化和时代中可见的叙事模式。他描述了基本模式如下:

一个英雄从日常世界出发,进入一个充满超自然奇迹的区域:在那里遇到令人惊叹的力量,并赢得决定性的胜利:英雄从这个神秘的冒险中回来,拥有了为同伴带来恩惠的力量。(Campbell,第23页)

正是这种模式的认知使我们能够看到《星球大战》中的卢克·天行者几乎与《伊利亚特》中的奥德修斯扮演了完全相同的文化功能。RPG类型作为一个整体几乎完全围绕这种模式在叙事和游戏设计中进行结构化。在这些游戏中,几乎总是有一个任务,一次跨越许多土地的旅程,一个成长的过程(例如,升级,解锁能力和获得强大的物品),以及一个英雄式的结局,一个王国,或者宇宙本身得救。《黑暗之魂》与其RPG前辈不同之处在于一个关键的类别:英雄式的结局。英雄的方面不仅被模糊和故意含糊不清,而且甚至没有提供一个真正的结局,像卢克自我实现为绝地武士并推翻邪恶帝国的那种方式。这是使《黑暗之魂》作为作品独特的关键方面,因为它模拟了英雄之旅,同时又颠覆了构成其核心价值观的基本结构。

电子游戏之现象学

如果电子游戏是一种对虚构类型和文学/文化原型的模拟,而不是简单的虚构再现,那么我们该如何解释它们的意义呢?游戏的高度开放性和“能动性”特质(ergodic)在试图对某一作品进行严谨理解时带来了挑战。这一问题在游戏学者中广泛讨论,但一种广泛应用的解决方案是采用现象学方法,即Edmund Husserl和Martin Heidegger等思想家所提倡的在研究游戏体验的基本特征时所用的方法。简而言之,现象学是指通过经验调查现实,而不是单纯依赖外部的、理性的(主要是隐含的)公理体系来证明我们的知识。

从根本上说,游戏的现象学是一种“第一人称”的分析方法,它不会忽视学者在与游戏这种物质系统互动时所产生的变化和解释框架。这种方法并不排除其他传统的文学解释方法,也不排除社会学、人类学或历史等其他研究模式,而是将这些模式纳入研究者的心理整体中。这样,评论家可以关注游戏过程中相对于具体文本和电影元素所出现的多种心理模式。毕竟,电子游戏不仅仅是叙事,也不仅仅是一组抽象的程序和规则。它们是两者的结合。玩家通常将这些元素作为一个整体来体验,仅仅关注叙事或游戏玩法中的任何一个都会忽略一些至关重要的方面。只有通过严格的自我反思过程,游戏评论家才能提出关于这种全新媒介中出现的意义类型的连贯论点。

之前,我提到过Johan Huizinga对游戏的定义,即“魔力圈”,其中划定了一个需要特定心理框架的空间,才能使游戏存在。由于游戏在每一刻都引发多种心理模式,电子游戏理论家Dominic Arsenault和Bernard Perron借用了Huizinga的概念,并将魔力圈重新定义为“魔法循环”(magic cycle)(Arsenault,Perron 109)。这一术语指的是玩家与游戏系统之间的反馈循环,玩家通过探测系统来推进游戏,系统则产生新的游戏状态,激发玩家对游戏世界的不同理解,促使玩家采取进一步行动。在《黑暗之魂》系列中,玩家探索世界以获取材料,这些材料可以用来升级武器,使他们能够打败更强大的敌人,从而探索更多的世界,获得更多的武器和材料,依此类推。在这个过程中,他们将看到、阅读和体验到改变他们对自己活动看法并激发新行动的事物。

Arsenault和Perron的魔法循环概念在游戏研究中广泛传播,但游戏设计师早已意识到反馈循环对其媒介的重要性。作为《光环》的首席设计师,Jaime Griesmer曾在一次采访中说:

在《光环1》中,大概有30秒的乐趣反复出现。如果你能找到30秒的乐趣,你基本上就能把它延伸成整个游戏。(Kietzmann,web)

由于《光环》在游戏历史中的重要地位,这句话已成为商业领域的设计信条。然而,Griesmer在几年后的另一次采访中对此进行了重要补充:

在Vidoc(视频纪录片)中被删掉的那句后半部分我谈到了如何在不同的环境中,以不同的武器、不同的载具、对抗不同的敌人、不同组合的敌人,有时对抗彼此战斗的敌人来进行那30秒的乐趣。《光环》的每30秒都不会重复;任务不断改变你所处的环境。(Kietzmann)

这揭示了Arsenault和Perron意识到但其术语未能充分表达的魔法循环的重要方面。游戏玩法不是一个循环,而是一个不断扩展的螺旋,叙事和游戏元素交织在一起,创造出对游戏世界作为虚构空间和系统的不断演变的理解。

在下一章中,我将对我在《黑暗之魂III》中遇到的一个隐藏区域进行现象学描述,该区域是在玩了大约30小时后发现的。角色和地点的名字将同时给出英文本地化和日文原版。这些本地化版本相对忠实但可能与原版有显著偏差。这是因为本地化过程优先考虑的是游戏的市场性和销售,而不是文本的忠实度。在原版日文和本地化版本之间有显著差异的地方,我将提供自己的翻译。这将在文本引用中注明。我将采用现象学方法来传达在魔法循环中发现的变化心理模式,这些模式不仅是整个系列的特征,而且可以在游戏的任何特定部分中浓缩。尽管从叙事角度来看,描述中会有许多看似晦涩的部分,但这种晦涩是故意构建在体验中的。只有当我们检查魔法循环的轮廓时,才能正确地将这些散落在这段短暂但强有力的体验中的叙事片段置于上下文中。这里提供的《黑暗之魂》系列的解释将展示叙事框架如何与游戏元素交织在一起,创造出必须整体分析的连贯体验。

第三章:末法、死亡叙事与可怖他者

审判者古达,失败的英雄古达

在洛斯里克城堡的地下墓穴深处,有一座早已被遗弃的陵墓。这个房间曾经看起来像是一个礼拜的地方。房间中央矗立着一个巨大的石质圣杯,仿佛一个洗礼池。在它下面,一个身穿16世纪马西米连式板甲的骑士盘腿而坐,呈莲花座姿势。他在冥想吗?不,他早已死去,但人们不禁想知道他是否已经摆脱了这个充满幻觉、欲望和轮回的短暂世界。或许他在这个被遗弃世界的凉爽而孤寂的角落里,达到了那著名的般涅槃境界。

凝视着他平静的身影,我不禁想起浮世绘版画中那幽默的拟态(見立て)。我回想起铃木春信(1725-1770)的一幅作品,画中一位身穿鲜红长袍的花魁在一片巨大的叶子上航行,这是对菩提达摩从印度抵达日本的幽默指涉(詹金斯,第100页;附图1)。江户时代的有识之士和富裕阶层会为这样一个将高僧与吉原的女孩混同在一起的形象感到兴奋。我们的骑士——安详地在这个洗礼池下休息的形象,不正如同释迦牟尼在菩提树下成道的拟态吗?这是开发者对玩家的巧妙玩笑吗?我们无从得知,但没有理由停留在无法解答的谜题上。当游戏本能占据上风时,这个房间就变成了一个需要搜刮宝物的地方。

房间后部有一个箱子。我打开它,发现了一片龙鳞(顿时一阵快感涌上心头;我现在有足够的鳞片来升级一件特殊武器了),但箱子后面的墙壁有些奇怪。它的颜色与周围环境不匹配,看起来过于黑暗,仿佛这个部分的图像纹理有些瑕疵。这种不协调感令人无法忽视,而且地板上还刻着其他玩家留下的信息。我不需要特意去读它们就能感觉到这面墙后面有什么东西。我用剑击打墙壁,墙壁消失了——不过是个幻象。取而代之的是一个洞穴的入口。向洞穴迈出一步,屏幕上闪现出粗体文字:无主墓地(無縁墓地)。我感到一阵兴奋。寒意通过我的身体,汗毛竖起。我发现了一个秘密区域。带着忐忑,我穿过狭窄的通道,但走了几码后,我发现自己竟然在户外。头顶上没有天花板,只有无尽的黑暗,仿佛洞穴的屋顶高达数百英尺。我在这狭窄的峡谷中穿行,斩杀可怕的生物,它们扭曲的身躯以恐怖的速度前行,每个都残缺不全,陷入疯狂。

然而这里有些东西让人感到不对劲,与这些畸形怪物的恐怖无关。某种潜移默化的既视感开始渗入我的脑海。当我穿过峡谷时,一条临崖的小路出现了。既视感愈发强烈。这里有更多的怪物,我很快将它们击败,但当我转过弯时,一座巨大的石门出现在视野中,那挥之不去的感觉变成了顿悟。我以前来过这里;这是通往传火祭祀场(火継ぎの祭祀場)的路,与我在游戏开始时的地方一模一样。这是正常游戏世界的黑暗翻版吗?是游戏虚构世界的一部分吗?我们还在叙事空间内吗?还是这是开发者在这庞大作品中隐藏的彩蛋:一种打破第四面墙的暗示,让玩家知道毕竟这只是一款游戏?

但这个地方带来的感觉更像是恐惧,而不是内部笑话。上面的世界,即使在这秘密区域之外,已经是破碎和折磨的了,但这里更黑暗,更可怕,更堕落,完全没有希望。这无疑是一个回收利用的区域,使用了相同的数字艺术资产,但以某种方式,它与我在这些游戏中体验的世界并不矛盾。我是被困在时间循环中吗?另一个维度?平行世界?穿过石门的拱门,我可以看到院子里蹲着的审判者古达(灰の審判者グンダ)的身影。与游戏开始时的灰烬墓地(灰の墓場)一模一样(附图2)。我怀着忐忑的心情迈过大门,他抬起巨大的身躯,是我的三倍高,拿起他的巨大长柄战斧冲向我,跃起数十英尺,然后让他的全部重量砸在石头上。我勉强躲开。Boss战开始了,他的生命条出现在屏幕底部,但这次显示的名字不同。这次是:英雄古达(英雄グンダ)(附图3)。他的外貌也变了。他的眼睛闪着红光,动作更凶猛狂野,攻击模式更变化多端,难以预测,毫不留情。

与第一次相比,这场战斗明显更加黑暗和残暴。难度也高了一个数量级。经过大约一分钟的奔跑,努力在他追击我时找准方位,我误判了他的攻击模式,他用长柄战斧的残酷重量击碎了我的角色。屏幕上出现了“你死了”的信息。我的角色在离我惨死地最近的篝火处复活。我感觉到这将是一场艰难的战斗。《黑暗之魂》系列中的Boss战很难,通常需要八九次死亡才能克服挑战。它们的难点在于识别Boss的攻击模式,让玩家能够系统地躲避攻击和利用空隙。耐心、观察和计划会得到回报,急躁和贪婪则会受到严厉惩罚。需要一种禅意的超然态度。我在精神上准备好要死很多次,直到掌握古达的攻击模式。

我不想浪费时间击败古达和我之间的所有怪物。那太麻烦了。我冲过那些恐怖和畸形怪物,举着盾牌像人形冲撞车一样,只杀掉那些无法绕过的怪物。探索模式的兴奋感已经消失。我对我在哪里、为什么在这里、在这里意味着什么不再感兴趣。我完全专注于击败古达这个任务。这个空间曾经是恐惧和奇迹的地方,现在只是一个需要尽快穿越的地方。回到门前,现在入口处有一层薄雾在旋转。这是一个屏障,一个只有我能通过的封闭区域,其他怪物无法跟随。它是一个亲密的空间。薄雾对我来说意味着院子现在与游戏世界的其余部分隔离开来,在那之后,只有古达的挑战在等待。当古达被击败时,薄雾会消失。穿过薄雾,战斗开始,我在一系列时机不当的闪避后被迅速肢解。这开始了一个死亡、复活和冲回院子的循环。

起初,我在无尽的死亡中保持冷静。每次死亡只是一次试探性的任务,以进一步了解我的对手。每次尝试,我都能更好地识别他的动作,更一致地躲避攻击,在不受惩罚的情况下偷袭他。我每次都离击败他更近一点,但在大约第20次死亡后,挫败感开始显现。每次失误都引发咒骂和愤怒的嘟囔。我的挫败感让我玩得更糟,进展开始倒退。在这苦难的最低谷,一个来自另一个世界的恶意玩家入侵了我的游戏,在我与凶残的亡灵攻击犬搏斗时,从背后刺杀了我。这导致我失去了一个珍贵的东西,一个人形余烬(残り火),用于在死亡后恢复角色的全部潜力。挫败感不断积累。

最终,古达的攻击过于狂野,方向变化多端,节奏既慢又快。我对这个系列很有经验,期待它会很难,并且享受挑战,但我遇到了瓶颈。我感到一丝受挫的骄傲,但我拿起笔记本电脑,向更聪明的玩家寻求策略来解决我的问题。看了几个视频后,我对古达的攻击模式有了新的见解:我应该使用的武器,应该等待的时机,攻击的时机,躲避的时机,以及无数微小的细节都会对我有帮助。战斗仍然困难,死亡不止,但我现在清楚地看到了前进的道路。这只是一个我是否有足够技能去执行的问题。

第十次尝试,带着这些新的策略,我感受到了。这就是那次。必须是那次。带着坚定的决心,我全力以赴,每次闪避都准确无误,等待合适的时机挥剑,抵制住过度攻击的冲动。在削减了他的生命条并躲避无数疯狂的攻击后,古达被击倒在地。我看到屏幕上出现提示,表示可以执行特殊的终结一击。我按下正确的按钮,我的角色用剑刺穿了对手的身体。他发出雷鸣般的野兽般的吼叫,他的身体在一片灰烬中消失。屏幕上闪现出胜利的信息:“火的继承者被消灭了。”一切都结束了,我胜利了。我长舒一口气,全身充满了满足感和兴奋的强烈混合。但我到底得到了什么?这场战斗残酷、令人沮丧、让人意志消沉,但最终,击败Boss的快乐只来自于我学会了他的攻击模式。而且我还需要借助互联网的指导。这不是一次完全的失败,但也不是一次完全的胜利。我感觉到在这次经历之外还有更深的奥秘,但现在还不是我发现它们的时候。我关闭了游戏机,休息眼睛,思考。那次经历是什么?它意味着什么?

破碎的叙事

上面的现象学描述展示了在游戏过程中不断变化的心理模式。这些模式从寻宝到敬畏的探索,从文本分析到视觉解读,从理论思考到实际操作,从挫折到狂喜,以及这两者之间的一切。游戏的整体流程在与世界的具体挑战进行身体上的互动和对所见所闻产生的好奇之间不断切换。总体而言,游戏系统的推动和拉动作用使玩家始终处于悬念之中,不仅因为环境的挑战,还因为游戏中的真相从未以连贯的方式揭示。游戏的呈现极其丰富和暗示性,但总是留给玩家更多的问题而不是答案。要理解这一系列游戏如何作为一个整体运作,有必要勾勒出基本的游戏机制与反复出现的叙事主题的关系,从而赋予游戏整体体验一种统一的逻辑。

Dark Souls系列在RPG类型的其他游戏中独树一帜,因为它几乎没有向玩家提供任何叙事说明。此外,它也没有给玩家一种续集之间有任何关系的确定感。将该系列联系在一起并使其被认作续集的是游戏设计的连续性、有限叙事中的概念主题以及某些情感特征,这些都是该系列的标志。从这个意义上讲,该系列非常符合东浩纪的数据库理论,因为传统意义上的叙事几乎完全不存在。现有的叙事说明——无论是电影“过场动画”、对话还是沿途找到的文字碎片——都以一种抽象和神话创造的方式运作,玩家很容易忽略。对游戏世界的明确理解最终并不是享受游戏的必要部分,尽管对某些玩家来说可能很有吸引力,因此被简化为体验的外围方面。

每款游戏都发生在一个不同名字的王国中,这些王国处于后末日的破败状态。这种破败状态的原因不明,但总是与“不死的诅咒”有关,这种诅咒使居民无法永久死亡(他们不断转生),最终变成疯狂和怪物化的样子。这被称为“空心者”(hollow),而玩家在游戏中创造的化身也受到这种诅咒。这种诅咒以黑暗标记(ダークリング)表示,一个框住黑暗虚空的闪烁火环(见附图4)。系列中暗示,只有通过猎杀他人以收集“灵魂”,才能抵抗空心化的影响并最终避免发疯。在每款游戏中,玩家的任务是“链接火焰”(火を継ぐ),即复活死寂世界的过程。这涉及到击败五个强大的实体——在黄金时代的堕落王国的始祖和领主——并收集他们的灵魂,以便用作催化这种重燃的燃料。一旦玩家将这些伟大的灵魂吸收到自己体内,他们也必须牺牲自己作为新纪元火焰的燃料。

乍一看,将所有三款Dark Souls游戏联系在一起的概念主题似乎只是对无数西方文明神话的另一种演绎,这些神话围绕年轻一代为了振兴传统而做出牺牲。然而,Dark Souls系列通过对其有效性的细微质疑并削弱个人能动性的概念,复杂化了这种典型的英雄公式。Dark Souls系列展示了这个循环不仅是社会通过代际生存的必要过程,而是一种对自然秩序的绝望斗争,因而是一个收益递减的循环。在第三款游戏的结尾,重燃过程已经退化到世界无法修复的地步。玩家的任务不过是在一系列逐渐退化的现实循环中的最后阶段。

灵魂的概念是叙事和游戏玩法中的另一个重要概念主题。在每个游戏世界中,只有少数几个角色尚未变成空心者,你可以与他们交易物品。你通过杀死空心者和遍布世界的怪物获得的灵魂是你用来与这些角色交易的货币。这些角色可以成为你战斗中的盟友,但在游戏过程中,许多角色最终会变成空心者并攻击你。从叙事的角度来看,这在那些仍保持理智的人之间营造了一种不信任的氛围,因为他们可能只是因为他们是掠食者。这一概念也从叙事中渗透到游戏中。游戏内置的在线功能意味着几乎在任何时候,其他玩家都可以侵入你的世界,杀死你并夺取你身上的灵魂供自己使用。这反映了村上春树和大泽的诡异他者概念。你的敌人本质上与你相似;因此,在Dark Souls的世界里,无论是从叙事还是游戏角度,你都不能真正信任任何人。

灵魂也是你角色变得更强大的主要方式。当你获得灵魂时,可以用它们来增强和升级你的角色和你拥有的武器。这对于探索世界更危险的部分至关重要。然而,当你变得更强时,角色的升级成本呈指数增长,而收益却是递增的。这需要进一步探索世界的危险区域以寻找更强大的灵魂。与灵魂任务相关的重要游戏机制在玩家探索世界时会产生一种持续的紧张和危险感。当你的化身被杀死时,所有未使用的累积灵魂都会掉落在他们死去的地方,但化身本身会在最近的“篝火”(见附图5)处复活。这些篝火是标志着你进度的安全港湾。它们之间间隔极远,必须由玩家“点燃”才能使用。玩家可以在篝火处休息而不必担心攻击,甚至可以用它们传送到其他已经点燃的篝火。通过篝火,玩家得以探索世界。当玩家的化身在篝火处重生时,他们有一次机会回到死去的地方并找回他们的灵魂,灵魂以一个绿色的旋转粒子球体悬浮在地面上。如果玩家在找回这些灵魂之前再次死亡,灵魂将永远丢失。因此,玩家在篝火之间的危险旅程中总是面临巨大的风险。除了作为安全港湾外,篝火还是玩家补充化身健康和物资的地方。然而,这可能是双刃剑。当敌人被杀死时,他们会无限期地保持死亡状态,但每当玩家在篝火处休息时,他们会复活。在这些破碎的诅咒王国中,没有“免费的午餐”。所有进展都是艰难获得的,并充满风险。

环境叙事

尽管在《黑暗之魂》系列中故事情节被弱化,但它并非完全不存在。理解游戏世界的神话主要通过解释性的循环,这种循环由丰富的视觉信息和散布在世界各地的物品附加说明文字驱动。整个系列传达的主要氛围显然是后末日的,第三部作品更是将这种美学推向极致。在名为洛斯里克高墙的区域,玩家探索一座完全荒废的梦魇般的哥特式城堡。灰白皮肤、眼窝空洞的可怜人跪在地上,双手合十祈祷,崇拜着巨龙的尸体和似乎正在变成细长树木的人类尸体。看起来这里被某种邪教占据。这些人通常无视玩家,但他们由士兵看守,这些士兵一看到玩家就会恐怖地尖叫,召唤同伴来迎战。这里的基调无疑是后末日的,但没有任何解释。

这种叙事风格通常被评论家和设计师称为环境叙事。在游戏的任何时刻,玩家在《黑暗之魂》系列中不断自问的中心问题是:这里发生了什么?自然,解释会有所不同,但发现过程是激发《黑暗之魂》游戏魅力循环的一个重要部分。在2010年的游戏开发者大会上,Arkane Studios的设计师Harvey Smith称赞了这种叙事风格的重要性,认为这是视频游戏作为一种媒介所独有的机会:

“……环境叙事是一种主动的叙事方式。瑞士心理学家Jean Piaget表明,游戏、发现和互动是学习的关键。这种主动的学习方式创造了参与感,进而产生投入感。学生和玩家都会带着自己的经验,因此解释的行为具有个人意义……这一概念背后的理论是封闭法则。作为人类,我们有一种天生的需要,将视觉元素分类并纳入更大的框架。为此,我们得出结论。Scott McCloud在《理解漫画》中将这一概念应用于视觉叙事:‘重要的是在面板之间发生了什么。’” (Harvey)

因此,在上述现象学描述中,我们在遇到古达时看到的略微打开的石棺,通过人类连接符号点的欲望联系在一起。Harvey认为,这导致了一种深刻的沉浸感,使一款精心制作的游戏充满了自发的突现意义。尽管这种方法在许多游戏中很常见,但《黑暗之魂》系列将这一概念推向极致,常被认为是这种世界设计的高水准标杆。

玩家在《黑暗之魂》中通过文字、视觉和动作建立的联系跨越了大量的时间和续作。在第二部游戏中,玩家来到了一座显然是战场的城堡。巨人般、树状的尸体到处都是,这些尸体像树一样长出了根,完全占据了整个城堡,打破了厚重的石墙和护墙。最终,玩家会找到一部电梯,将他们带到城堡的下层,他们将在那里第一次与一个仍然活着的巨人boss战斗,尽管这个巨人像针垫一样被各种剑和矛刺穿。一旦boss战开始,屏幕底部会出现一个显示boss角色“生命值”的条。玩家对boss造成的每次打击都会让生命条减少,向玩家传达他们在战斗中的进展信息。虽然这个条的主要功能是信息性的,但它也执行了一个微妙的叙事功能,通过命名对手来反映其叙事意义。在这种情况下,boss的名字出现在生命条上方,称为最后的巨人,反映了它的叙事重要性。尽管在此之前看到无数与这个boss角色相似的尸体,这是唯一提供任何当前情况信息的地方。显然,这个巨人是城堡内部某次冲突的最后幸存者。一旦这个巨人被击败,它的灵魂会自动添加到玩家的库存中。附加在灵魂上的说明文字如下:

巨人の森の地下に縛られていた/生き残りの巨人のソウル/王国を蹂躙しつくした巨人たちの长は、/名もしれぬ英雄によって倒されたという/长は砦の地下に繋がれ、封じられたが、それは何もかもが滅び去ったあとだった

被困在巨人森林地下的巨人灵魂/这个王国的摧毁者之一/一个无名英雄打败了这个巨人首领/他被绑在堡垒地下,被封印,但一切都已经被毁。 (FromSoftware, Dark Souls II; 我的翻译)

这里有很多信息,但它提出的问题远比回答的多。我们知道巨人是入侵者,这解释了城堡的状态和无数的尸体。我们知道这个特定的巨人是巨人中的一个领导者,我们也知道他被打败并被俘虏,这就是我们找到他现在这种状态的原因。但他们为什么要入侵?这发生在多久以前?玩家知道了发生了什么,但并没有更多信息。这种不断的神秘感是玩家如何解释他们在游戏世界中看到、做和体验的一个重要方面。随着他们继续在游戏中前进,其他带有说明文字的物品将为整体画面添加更多信息,但有时是矛盾的。每次披露都会带来新的隐藏。这些巨人的谜团在我们在第三部游戏的开始遇到其中一个尸体时更加复杂。洛斯里克(第三部)和德兰尼格(第二部)之间是否存在连续性,还是这仅仅是一个“彩蛋”,是对系列长期粉丝的一个小惊喜?这是不可能知道的。

这种叙事风格催生了无数的论坛帖子和YouTube视频,致力于研究分散的说明文字和环境信息之间的联系,并以此为证据提供关于世界的连贯解释。这些视频中的一些非常受欢迎,获得了数百万的观看。YouTuber VaatiVidya制作了无数视频,基于游戏内的证据创建了关于游戏背景故事的理论。然而,他不仅止步于此,还通过挖掘游戏代码并检索通常在游戏的正常商业版本中无法访问的信息片段(音频文件、缺失的场景等)“揭示”叙事内容。这需要特殊的工具和代码知识来发掘这些片段,指向了一种完全不同的消费虚构作品的模式。VaatiVidya的许多视频经常超过一百万次观看,他通过对游戏神话的个人解释成功地将其职业化。这仅仅是因为游戏本身提供的信息非常少。在游戏设计师在游戏内提供大量虚构历史的情况下,例如流行的西方RPG《上古卷轴V:天际》(Bethesda Softworks,2011),对游戏神话的理论研究几乎没有意义。显然,这些理论在粉丝中引起了激烈的争论,因为游戏中内置的证据实在太少,无法得出定论。

有趣的是,虽然在英语世界中存在数百甚至数千个这样的视频,但在日语网络区域几乎不存在这种内容。YouTube上有成千上万来自日本内容创作者的关于《黑暗之魂》的视频,但他们很少处理从叙事片段中解构神话。显然,这种做法在日本的系列粉丝中不太普遍,他们似乎更喜欢制作分析游戏系统的内容(教程、指南)或制作实况视频。这似乎证实了东浩纪的观点,即新一代御宅族对重建作品中潜在的大叙事不感兴趣。对于他们来说,《黑暗之魂》丰富的情感特征数据库已经足够了。

第四章: 后现代意识与末法意识

末法

正如前一章所述,“点燃火焰”的命令是驱动《黑暗之魂》系列的核心主题;它构成了推动玩家前进并赋予游戏进展意义的主要目标。点燃火焰带有许多传统西方神话的意味,集中在神灵和英雄展开宏大的任务,以恢复王国或领域的正当状态。在许多方面,RPG类型可以被视为围绕这一设想的一系列模拟游戏。从表面上看,《黑暗之魂》似乎没有什么不同,只是氛围更加暗黑,表现更加抽象。然而,当我们审视这一概念在整个系列中的发展时,很明显在《黑暗之魂》中,点燃火焰实际上是走向消亡的下坡路。点燃火焰——就像古老谚语“传递火炬”——代表了社会及其结构价值观的延续。因此,它大致类似于意识形态在我们社会中所扮演的角色,即通过构建我们对世界的体验的宏大叙事将价值观从一代传递到另一代。《黑暗之魂》的基本结构质疑这一过程的价值,暗示其中存在深刻的腐败,并且一代又一代试图维持微弱火焰的努力不过是人类虚荣心的表现。正是在这种点燃火焰的隐喻中,我们看到了通过佛教形而上学反映的大泽和东浩纪对日本文化景观的后现代评估。

末法(まっぽう)的概念是佛教早期的一种古老的末世论概念,但直到镰仓时代(1185-1333)才在日本受到广泛关注。据推测,末法是在印度受到希腊人入侵期间发展起来的,但直到6世纪传入中国后才具体出现:

“当这种思想传入中国时,在南北朝和隋朝建立期间渗透进了大众意识。重要的是574年周武帝对佛教的迫害。”(Bloom,第145页)

末法思想,像其他类型的启示性思想一样,往往在过渡、冲突和不确定的背景下出现。从南北朝到隋朝的过渡标志着从长期的政治混乱到统一的中国帝国的转变。镰仓时代也反映了一个政治混乱的时期,武士家族篡夺了京都名义上的中央政府。在这些时期,末法概念在日本佛教机构的神学话语中变得弥散,产生了许多独特的日本佛教形式,包括净土宗和日莲宗35——这些佛教形式至今仍然流行。这个词,可以字面翻译为“法的终结”,指的是佛陀教义中包含的真理随着时间的推移会失去其相关性,直到它们在世界上不再发挥任何功能或目的。

总的来说,根据这种模式,佛教有三个时代。佛陀去世后最初的500年被称为正法时代(しょうほう)。在这个时代,佛陀的教义按照应有的方式被实践,佛陀教义的精髓对所有人开放。接下来的500年被称为像法时代(ぞうほう),尽管佛陀的教义以各种形式和仪式形式实施,但它们已经失去了法的精髓。像法时代之后的10,000年被称为末法,在这个时代,形式和精髓都已经衰退,通过圣贤或个人努力实现觉悟的可能性完全为零。在这个时代,佛教本身最终会被遗忘,痛苦和纷争将持续不减。

从基本视觉层面来看,《黑暗之魂》是末世氛围的。此外,每次重新点燃火焰时都会逐渐消逝的火焰主题以及法的传递越来越弱的启示性观念,像一场漫长的电话游戏,直到信息完全丢失,都有着强烈的概念平行。这甚至与大泽的三种意识形态、虚构和后虚构(动物)时代之间存在平行。大泽的论点基于这样一个观点:宏大叙事变得越来越弱和腐败,直到没有什么能够支撑它们。历史上有趣的平行现象将后现代主义和末法思想以意想不到的方式联系在一起。

尽管在镰仓时期末法一词广泛流传,但解释却相当多样。然而,这个词在日本宗教生活中的起源通常与一个名为《末法灯要记》的文献的出现有关。这个文献通常归因于天台宗的创始人最澄(767-822),但专家对此争论不休。许多人认为这只是一个净土宗僧人的伪作。不容置疑的是,它对当时主要佛教思想家的明显影响,包括法然、荣西、道元、亲鸾和日莲。比起宗教文献,《末法灯要记》决定性地具有政治色彩。最澄在其中为忽视传统佛教戒律的僧侣的做法辩护,反对政府的批评。宗教学者Michele Marra解释了支持最澄论点的逻辑:

“……政府在批评中忘记了这些僧侣生活在末法时代,因此,他们不能适用为生活在真理理想时期的僧侣制定的规则。由于在末法时代只有口头教义存在,而实践不存在,觉悟不可达成,戒律也随之消失,因此,坚持僧侣违反戒律是毫无意义的。不存在的东西如何被破坏?同样的原因,戒律也不能被遵守。”(Marra,第287页)

然而,《末法灯要记》在反驳中并没有止步于此:

“《末法灯要记》暗示那些努力遵守戒律的僧侣,因此屈从于政府要求的僧侣,表现出对佛教的形式态度,忘记了其宗教的人性意义。因此,他们被比作摧毁国家的蝗虫……”(288页)

该论著的最终结论是,那些“名义上的僧侣”,即至少表面上扮演角色的僧侣,应受到敬畏和尊重,因为他们代表了在这种情况下可能达到的最高精神成就。因此,他们应该被视为珍贵的,就像在一个没有银和金的世界里,铜被视为珍贵一样。东浩纪对“动物主义”的默认支持在某种程度上与最澄的论点有相似之处。在一个意义无法存活的时代,除了成为一个御宅族并将自己困在只有你渴望的情感特点的毛绒世界中,还有什么其他选择呢?暗示中,依附于旧式意识形态信仰的人是错觉的,甚至是危险的。这是涵盖在后现代主义范畴下的哲学广泛持有的信念。

尽管《末法灯要记》在日本主要佛教思想家中广泛流传,但在关于末法的形而上学状况下应该做些什么的解释却十分多样。然而,绑定这些不同解释的往往是对天台宗佛教的拒绝。事实上,法然、道元、荣西、日莲和亲鸾都曾接受过天台宗僧侣的训练 36,后来他们得出结论认为该机构已经失去了对真正法的把握。这最终导致每个人都与这个强大的机构决裂,创立了自己的传统。天台宗自最澄时代以来一直是平安朝廷支持的官方宗派。在藤原氏等强大支持者以及其他重要贵族家族的支持下,它兴盛并成为日本的主要佛教形式。其与平安贵族的关系如此紧密,以至于它几乎成为一种类似于拜占庭皇帝与早期东正教会关系的国教。这里可以画出的另一个平行现象是,天台宗试图通过将其在中国遇到的许多异端佛教传统综合为一种大师解释的方式来塑造其信仰:

“日本天台宗的第一个特征是倡导一种综合佛教,即所谓的‘一大圆满教’的理想……所有佛陀的教义最终没有矛盾,可以统一为一个综合和完美的系统。”(Hazama,第102页)

从这个角度来看,接受末法概念的传统拒绝了天台宗的中央权威。Thomas Kasulis写到亲鸾对此的特殊反应:

“对亲鸾来说,平安世界观的权威机构已经不再相关。在比叡山,天台宗的中心,亲鸾年轻时曾在那里学习和修行,他们全面教授所有形式的知识,无论是显教还是密教。每个僧侣都可以利用各种修行方法,突破魔罗的幻觉军队,直面现实。

整个企业得到了平安贵族的社会、经济、文化和政治支持。然而,尽管在山上有那么多的见识和实践,镰仓日本在山谷中的世界似乎正在崩溃。政府是军事政变和几十年公开战争的结果;疾病和自然灾害广泛发生;个人为自己的解放而内省,但发现自己被内部冲突分心和困扰,这些冲突与外部世界的情况一样真实和令人沮丧。在这种情况下,圣贤之道,天台(和真言)的承诺,即与现实和自身和谐相处,只会加剧人们对真正发生了什么以及如何应对的不知所措感。这种对世界和自我的深刻不可理解和失控的感觉就是末法意识的本质。”(Kasulis,第20页)

Kasulis所说的末法意识是一种认为现有秩序无法拯救的感觉。除了Kasulis,许多学者还将末法思想的出现与异常数量的饥荒、自然灾害、军事冲突和政治斗争联系起来。然而,有理由相信镰仓时代在这些事件的实际数量上并不与日本历史的其他时代不同,但在宗教思想家感知和解释这些事件的方式上可能存在质的差异。不可否认的是,镰仓时代标志着日本文化和政治中心的巨大转变。这是从京都贵族向镰仓和东部地区的地方武士家族的转变。动荡的政治秩序无疑对天台宗观点和实践的合法性构成了挑战。从这个角度来看,末法意识是一种情感反应,回应了一个结构社会的叙事似乎无法拯救的时代。向过去的激进转变变得必要。

毫无疑问,在我们自己的时代,我们也生活在同样动荡和过渡的时期。国家权力在全球经济体系面前已经削弱,战争已变成在国际政治边缘运作的分裂组织之间的冲突。公司从民主结构中夺取权力,不再需要在国家层面运作。即使是苹果,这个美国企业精神的象征,也在中国制造其产品,在库比蒂诺设有办公室,并在爱尔兰注册以避美国税率。在我们自己的国家,特朗普总统的政治口号“让美国再次伟大”反映了对事情正在分崩离析并需要拯救的恐惧。数字技术以深刻模棱两可的方式改变了人类互动的基本体验。如果我们接受宗教学者的总体分析,即末法意识在动荡和过渡时期出现,那么东浩纪和大泽作品中所倡导的后现代主义似乎也反映了一种新的末法意识。后现代思想主要围绕真理之死和叙事之死展开,当以这种方式看待时,它似乎相当启示性。这是对工业和国家现代时代成长的回应,转而进入信息时代和新兴全球秩序的动荡模糊中。

以类似的方式,《黑暗之魂》系列属于这种来自生活在这种变动中的个体的末法意识情感反应的范畴。《黑暗之魂》系列的显著之处在于它在一个西方外壳和西方媒介中传达了一种传统佛教的启示性思维。然而,末法和后现代意识形态之间有一个重要区别:在镰仓时代对末法做出回应的人们是真正有兴趣通过重新概念化指导其信仰的超验价值来追求一个解决方案。对亲鸾来说,或许是最具后现代色彩的末法思想家之一,人们只有通过放弃自己的自主力量并服从于阿弥陀佛愿力的慈爱,才能逃避不可避免的退化。对日莲来说,他的解决方案是崇敬《法华经》并念诵题目。这些本质上是以不可否认的衰退为背景的精神解决方案。相比之下,后现代思想缺乏信仰成分,简化为对以往价值结构的简单否定。这成为其自身倒置的教条;无叙事的教条,无真理的教条。《黑暗之魂》传达了末法的符号学和传统,但它倡导的是一种更符合后现代思想的更为阴暗的观点。没有对抗末法形而上学轨迹的阴暗预后的超验原则。在这方面,《黑暗之魂》是一部充满日本过去,无论是现代还是古代的感性作品,但植根于对日本当今轨迹的阴郁思考。

第一火焰:欲望之源

通过末法意识和后现代主义的解释框架,我们可以将连接火焰这一核心主题解读为跨代社会叙事的恶化,以及日本本土末世论范式的重构。虽然游戏采用了西方美学,但其设计和美学却充满了佛教形而上学影响下的独特日本感性。西方的外在形式也反映了日本战后社会和现代日本的整体情况。尽管日本国家的形成在很大程度上是由本土精英自主完成的,但毫无疑问,日本的法律、教育、政治甚至文化机构的核心构造是一系列源自19世纪和20世纪欧洲社会的概念嫁接。自1868年成为现代国家以来,日本一直是组合(組み合わせ)的杰出典范,即通过巧妙地组合现有元素创造出新的事物。

明治政府在构建政府时,既借鉴了德国的法律体系,也吸取了英国的政治经济哲学。二战后,日本战败后麦克阿瑟推动的宪法改革进一步加剧了日本国家的拼凑性质。尽管这部宪法在公众中得到了广泛接受(尽管近来有修改的尝试,但仍在继续维护),但它仍然是少数西方人撰写的外来文件。这份文件构成了战后日本叙事的基础——这个永远和平、永远繁荣、永远服务于全球进步秩序的国家——仍然是日本国家的核心。但这种外来性并没有抹去日本的文化或历史。宪法只是提供了一个框架,真正的核心是数百年积累的文化,这些文化构成了日常生活的基础。现代日本人的生活与西方同行非常相似,但充满了源自悠久历史的感性和行为,这些历史与民主或经济自由主义没有必然联系。如果东浩纪和大泽真幸所描绘的是日本社会叙事的崩塌,那么这种崩塌主要表现为那些从欧洲继承的进步、自由和平等观念的瓦解。如果这些叙事正在衰退,那么这种衰退自然会被表现为一个崩塌的西方王国。这就像日本的西方性如死皮般剥落。如何更好地表现这一点呢?通过一幅充满幽灵和变异尸群的哥特式大教堂画面。

尽管《黑暗之魂》系列偏重于环境叙事,但并不意味着它完全没有传统的叙事展现。然而,这种展现风格更接近于前现代的神话诗意传统,而非现代的奇幻作品。这两者的区别大致可以概括为理性和直觉原则在叙事中的区别。主要由于J.R.R.托尔金的《魔戒》三部曲的影响,大多数现代奇幻作品试图创造一个全新的世界,这个世界有着完整的虚构历史,充满了虚构的种族、语言,以及一套部分透明的公理来支配作品的内部现实。当一个作品不仅仅是一本书,而是一个跨越多个媒介和数十个单独作品的系列时,这可能会变得相当复杂。通常,这些元虚构信息的主体是以一种可以通过因果关系的理性原则来解释的方式构建和呈现的。这允许粉丝基于系列中的“证据”对他们喜欢的作品进行“理性”论证(历史、社会、物理、生物等)。当创作者创作的新内容不符合先前确立的虚构宇宙公理时,粉丝们甚至会批评他们。例如,在《哈利波特》系列中,咒语只能用魔杖施放。如果在一个《哈利波特》的衍生作品中,一个角色不用魔杖就施放了咒语,这将与先前确立的公理逻辑不一致。为了解决这个矛盾,需要建立一些额外的公理来包含先前的公理(即,这个角色可以不用魔杖施放咒语,因为他们拥有独角兽的血液,这赋予他们对魔法的更深连接)。这些公理不断演变以适应新作品,但也为了在世界构建过程中保持完整性,并避免粉丝的责难。

相比之下,前现代的神话诗意作品几乎不尝试用理性公理来支撑其虚构现实。它们的功能是象征性或情感性的,而非字面的,因此从现代角度来看,它们似乎充满了矛盾。为什么宙斯可以变成公牛或天鹅?为什么神明可以受伤或被杀害而他们却是神?在传统神话中,发生的事情就是发生了;没有对底层公理的诉求。《黑暗之魂》几乎没有提供理性原则,也几乎没有提供全面的历史,因此其叙事风格更像传统神话。称之为完全相同可能有些牵强,但它顽固拒绝现代奇幻及其庞大元叙事的理性主义是其美学的关键方面。唯一的反驳是电子游戏本身是理性、数学的系统,装饰着叙事。因此,在这种媒介中总是存在一种奇怪的游戏与叙事之间的冲突。《黑暗之魂》通过将其机制概念化为游戏世界困扰的表达来避开这个问题,但保持细节故意模糊,以避免对元虚构进行正式和严格的理解。

三部游戏的开头都有一个简短的电影,让玩家对他们进入的世界有一个模糊但高度暗示的框架。我们将分别考察每个游戏,作为美学演变的序列,但我们将详细分析第一款游戏,追踪其完整的叙事弧。这是因为对第二和第三款游戏中的选择的理解依赖于第一款游戏中确立的美学原则。在我们开始分析第一款游戏的介绍电影之前,重要的是要注意,尽管《黑暗之魂》是一款日本游戏,但原版中没有日语配音。换句话说,游戏中的英语配音不是本地化的结果,而是开发者为营造某种氛围而做出的美学选择。不懂英语的日本玩家必须依靠字幕来理解游戏中的对话,这强化了沉浸在异域世界中的感觉。还值得一提的是,配音演员都带有英国口音,这反映了奇幻类型跨作品和媒介长期以来的传统。这只是《黑暗之魂》西方外衣总体情感数据库的一个部分。英文音频和日文文本大致相当,但有时在重要方面有所不同。在以下引用中,我将保留原文英文音频:

古い時代/世界はまだわかたれず、霧に覆われ/灰色の岩と大樹と、朽ちぬ古竜ばかりがあった/だが、いつかはじめての火がおこり/火と共に差异がもたらされた/熱と冷たさと/生と死と/そして光と闇と/そして、闇より生まれた幾匹かが/火に惹かれ、王のソウルを見出した/最初の死者、ニト/イザリスの魔女と、混沌の娘たち/太陽の光の王グウィンと、彼の騎士たち/そして誰もしらぬ小人/それらは王の力を得、古竜に戦いを挑んだ/グウィンの雷が、岩のウロコを貫き/魔女の炎は嵐となり/死の瘴气がニトによって解き放たれた/そしてウロコのない白竜、シースの裏切りにより/遂に古竜は敗れた。/火の時代の始まり/だが、やがて火是将灭,暗闇だけが残る/今や、火はまさに消えかけ/人の世には届かず、夜ばかり続き/人の中に、呪われたダークリングが现れはじめていた

在古老的时代,世界尚未形成,被雾笼罩/一个灰色岩石、大树和永恒巨龙的土地/但随后有了火焰,随着火焰的出现,差异也随之而来/热与冷/生与死,以及当然,光与暗/然后从黑暗中,他们来了,并在火焰中找到了王之灵魂/最初的死者尼特/伊扎里斯的女巫及其混沌之女们/太阳之光之王格温及其忠实的骑士们/还有那不为人知的矮子/凭借王者的力量,他们向龙发起挑战/格温强大的雷霆撕裂了它们的石鳞/女巫编织了巨大的火焰风暴/尼特释放出死亡和疾病的瘴气/而无鳞白龙席斯背叛了自己的同类,龙族不复存在/于是火焰的时代开始了/但很快火焰将熄灭,只剩下黑暗/即使现在只剩下余烬,人类看不到光,只看到无尽的黑夜/在活人中出现了被诅咒的黑暗印记。是的,的确如此。黑暗印记标记了亡者。在这个土地上,亡者被驱赶到北方,被关在等待世界末日的地方…(Farz; 视频片段)

这一简短片段的音乐显然属于恐怖或悬疑范畴。开头是极简主义的;情绪化的弦乐在背景中幽幽作响,竖琴添加了不和谐的点缀,使画面充满了神秘和不安。火焰被描述为生命的起源和现实基本二元性的起源,例如生与死(0:30)。在许多西方神话中,火或光通常用来代表神圣的创造源泉。这在许多现代奇幻作品中也适用,因此“光”在许多文化和神话中都具有强烈的积极意义。然而,这种隐含的情感滤镜将火焰呈现为某种险恶和危险的东西。在观众遇到这火焰之前,镜头将我们带入地球的深处。在那里,火焰像地狱般的舌头在一个巨大的洞穴张开的嘴巴中燃烧。无论是视觉效果还是音乐,都没有什么鼓励我们将火焰视为神圣的生命源泉。它更像是可憎的生命源泉。火焰出现时低音提琴和铜管的引入表明它既可怕又强大(0:50)。整个片段在不和谐程度上接近挽歌风格,特别是弦乐部分。尼特的出现伴随着图瓦喉音歌手的引入,他们在背景中凶恶地低吟,进一步加剧了恐惧感(1:15)。这些图瓦歌手在介绍剩下的三位神祇时继续吟唱:伊扎里斯的女巫,格温大人,以及隐秘的矮子(1:15-1:46)。这些喉音歌手虽然是微妙的补充,但为传统的西方管弦乐增添了“东方”的神秘感,突出了故事中的神秘色彩。

这种投射在火焰上的恐惧滤镜与佛教形而上学和隐喻语言一致。在巴利语经典中,《火焰经》(Adittapariyana Sutra),也称为《火焰讲经》,使用火焰作为隐喻来代表由欲望引起的苦(dukkha)。传统认为佛陀向火崇拜的苦行者讲授这部经文,以便将他们转化为他的精神实践:

比丘们,一切皆燃烧。什么在燃烧?比丘们,眼在燃烧,可见形式在燃烧,视觉意识在燃烧,视觉印象在燃烧,任何因视觉印象而产生的感受,愉快的、痛苦的、既不愉快也不痛苦的,都在燃烧。燃烧着什么?燃烧着欲火,燃烧着恨火,燃烧着愚昧火;我说它燃烧着生、老、死,燃烧着悲伤、哀悼、痛苦、忧愁和绝望。(Thanisarro)

在这段经文中,火与我们对感知的执着所带来的痛苦混为一谈,同时也是现实基本二元性的一个方面,如生/死和快乐/痛苦。这与《黑暗之魂》神话中火作为差异起源的概念相平行。当我们在电影中看到地球深处的翻滚火焰时,它并没有呈现为神圣的创造之光,而是作为混沌的、原始的欲望引擎。从这种角度来看,恐惧的情感滤镜与佛教隐喻语言密切吻合。此外,随着这种火焰的出现,令人恐惧、可怜的僵尸般的剪影从黑暗中浮现。他们愚蠢地摇摇晃晃地走向这火焰,身体姿态笨拙,暗示着粗糙和未形成的心理。他们没有圣经传统中高贵原始人的尊严。这些蹒跚而行的可怜虫将被火焰的力量转变为如格温大人那样的崇高个体,但这种英雄转变有些污秽和怪异。

格温大人的美学显然让人想起宙斯、奥丁、沃坦或因陀罗般的神祇,因为他是一个统治光明和掌握雷霆的众神之王。然而,我们对他的第一印象却是一个疲惫的老人(1:34)。火焰在他面前燃烧,但他的眼睛浑浊,他的头发狂野、凌乱,看起来像稻草一样干燥,仿佛被长时间暴露在热中所损坏。他似乎没有传统神话中父亲形象的活力或智慧。此外,他身后的骑士军团与典型的西方骑士形象几乎没有共同之处。没有高贵、勇敢或个人英雄主义的符号。这些骑士是无脸、诡异的存在,过于纤细和高挑,具有昆虫般的特质,因为他们的角盔略微让人联想到钳子。他们在一个巨大的洞穴檐下整齐地站成无尽的队列,静如雕像。这些被火焰转化的可怜虫——即被欲望转化的——成为了一个小型的神祇团。

有一个父神(格温),一个混沌母亲/生育神(伊扎里斯的女巫),和一个冥界神(尼特)。然而,“隐秘的矮子”的存在打破了这个神祇团的连贯性。他被称为这些王者之一,但他却不参与斗争。他那扭曲的小小身影贪婪地蹲在火焰旁边——就像佛教神话中的饿鬼(APPX. 图6)——对这些伟大神祇的阴谋漠不关心,专注于他手中那小小的火焰在他烧焦的手掌间跳动(1:40-1:52)。这一形象进一步加深了火焰吸引可怜生物的嫉妒,即使它对其持有者造成伤害的印象。确实,尽管伊扎里斯的女巫拥有更为尊贵的形象,她的手看起来也像矮子一样烧焦了(1:28)。其他神祇也是如此,每个人都在他们面前握着一团火焰,凝视着它。这是火焰时代的真正起源,那些摇摇晃晃的实体以王者自居的盲目欲望。

许多西方神话和奇幻的经典特征在这里得到应用,但它们由与火焰相关的恐惧滤镜定义。即使在火焰时代介绍时,这种滤镜也没有消失。我们看到一个美丽的王国,但光是暗红色的,暗示一个已经在黄昏的时代。当与龙族的冲突中使用低音提琴、合唱团和铜管乐器时,表示战争的能量和恐惧,伴随和平王国的音乐则回到了开头部分的悬念和预感模式。总体而言,火焰时代的特点是静止、惰性和预感。这部介绍电影的整体重点不在于世界的起源,而在于其当前的衰退状态及其看似污秽的起源。抛开佛教形而上学,这部介绍电影牢牢确立了系列的末世氛围。亡者的诅咒,通过黑暗印记表现,也与火焰联系在一起:一个环绕空洞深渊的燃烧圆圈。这与早期的原始火焰展示相平行。它也是一个在广阔黑暗中的微弱火焰。通过这个标记,火焰本身与亡者的诅咒联系在一起。在佛教形而上学中,燃烧的欲望火焰引发了黑暗印记,这是驱动轮回的能量。在这一点上,黑暗印记在游戏的符号学与电影中遇到的世界神话概述之间创建了一个有趣的接触点。

如前所述,那些受到这种诅咒困扰的人无法死亡。如果他们被杀,他们只是转世。连续的转世导致角色“空心化”,意味着他们失去了理智。在游戏中,这是通过视觉表现的。那些变得空心的人变成了可怕的僵尸般的实体,与介绍电影中的蹒跚求火者非常相似。这也符合佛教形而上学,因为逃离无尽的轮回单调是该传统的主要目标。佛教中的最高精神成就是达到涅槃,这也依赖于与火相关的隐喻。这个词的词源字面意思是“熄灭”,就像吹灭蜡烛一样。末法意识叠加在这个概念之上的是人类制度中的某种精神退化,使人们无法熄灭保持他们在越来越堕落的轮回中的欲望之火。人们无法达到涅槃所允许的真正死亡。这与亡者的诅咒类似,通过一个无法熄灭的火圈标志。这让你一次又一次地复活,不论你被亡者、变异体还是统治这个世界的怪物杀死多少次。这个世界的一切都被这个诅咒的影响所驱动。

这一大约三分钟的序列是玩家用来理解系列第一款游戏前十几个小时的主要叙事框架。比起叙事内容本身,这部简短电影建立的整体基调和氛围简洁地总结了游戏的全部内容。虽然介绍中出现的角色在第二款游戏中不会回归,但他们在第三款游戏中会以一种间接且诱人的方式被提及。因此,这部电影作为魔法循环的温床,当玩家渴望“连点成线”时,这个循环就会出现。下一章将回到现象学角度,讲述这个开场电影如何在玩家的脑海中保留并在完成《黑暗之魂》第一款游戏的大约40小时内发生变化。我们不会以这种方式看待第一或第三款游戏,但会追踪第一款游戏中建立的叙事和游戏主题的发展。这将表明,连接火焰的主要任务是一个无意义的活动,导致“火之时代”越来越堕落的轮回。

第五章:成为英雄的意义是什么?

葛温,薪王

终于,在穿过一个充满恶臭的变异食人族棚户区,跋涉过浓密的毒沼,击败一个会喷吐熔岩的半女巫半蜘蛛的恐怖存在之后,我在地下大教堂塔楼的深处找到了钟。一个愤世嫉俗、心碎的骑士告诉我关于这个钟的信息,但没有解释我为何要寻找它。他说几乎不可能找到,还嘲笑了我,但并未说明其用途。此时,我已在游戏中花费了二十小时,找到它几乎是偶然。我一直在这个可怕的荒原中游荡,无数次死亡,但获得了武器,通过吸收强大的灵魂来增强自己的力量。钟旁有一个杠杆,我必须去调查一下。果然,它不仅仅是装饰;当我操作我的角色站在它前面时,屏幕上出现了一个消息框。我可以拉动它,于是我照做了。这个杠杆可拉动这一事实几乎是一种命令。钟声响起,进入了一个过场动画。在远处,一个无脸巨人,身体像被火烧焦了一样斑驳的灰黑色,听到了钟声,拉动了一条巨大的链条。这使得一座似乎建在悬崖侧面的堡垒的大门升起。我不确定这是在哪里发生的,也不明白为什么,但显然世界的一部分对我开放了。我可以继续穿过大教堂,深入被遗忘的深处,但我被一种强烈的欲望所驱使,想回到地表,回到传火祭祀场(火継ぎの祭祀場),这个破碎世界中唯一的避难所。

回到那里,我注意到有些东西变了。整个神殿的石墙上回荡着一种奇怪的咔哒声。顺着声音,我走到了篝火旁边的破旧礼拜堂般的建筑里。在那里,我发现一个巨大的蛇状生物从深处冒了出来。原本礼拜堂里的石地板现在变成了深渊,这条蛇从这黑暗的空洞中探出头来,身体的其余部分延伸到下面的深处。它全身黑色,眼睛巨大、鼓胀,橙色的眼睛有蛇一样的瞳孔,上唇上挂着奇怪的肉囊,类似胡须。他有一个鹰钩鼻和巨大的牙齿,块状,从血红色的牙龈中凸出,不停地咬合——这是咔哒声的来源。从这个角度看,他几乎像一匹马。他的外表确实非常怪异,但他并不敌对。当我接近这个生物时,出现了一个对话选项。我按下控制器上的X键开始了互动,他用一种完全与外表不符的老者声音说:

おお、お主か/目覚ましの鐘を鳴らしたのは/わしは世界の蛇、王の探索者フラムト/大王グウィンの親友じゃ/目覚しの鐘を鳴らした、不死人の勇者よ/お主に、不死の使命を伝えたい/よいかな?

“啊,是你吗?你是那个敲响觉醒之钟的人吗?我是始祖蛇,寻王者弗拉姆特,大王葛温的亲密朋友。敲响觉醒之钟的不死勇者,我想告诉你你的命运。你愿意接受启示吗?”

我的头有点晕。敲钟的目的是为了见这个奇怪的蛇?我真的要相信他是我在开场动画中看到的那个人的朋友吗?这些钟是某种测试吗?尽管有这些疑问,这却是游戏中很长一段时间以来第一个明确的叙事发展。我很好奇,也没有理由忽略他。我接受了:

よかろう。ならば伝えよう/不死人の勇者よ/お主の使命は…大王グウィンを継ぐことじゃ/かの王を継ぎ、再び火を熾し、闇をはらい、不死の徴をはらうことじゃ/そのためには、まず王都アノール・ロンドで王の器を手に入れねばならぬ

“很好。那么我很高兴与你分享。不死勇者。你的命运是…继承大王葛温。为了重新点燃火焰,驱散黑暗,解除不死的诅咒。为此,你必须前往亚诺尔隆德,获得王之器。”

这是我第一次直接接受一个具体任务的明确指示。没有真正拒绝的理由,从某种意义上说,也无法拒绝。我可以按自己的方式继续探索这个世界,但到了某个时候,我知道我会耗尽探索的地方。毕竟这是一个游戏,它是有限的。只要我有意愿玩这个游戏——这基本上意味着探索更多的世界,收集更多的物品,并通过吸收灵魂来增强力量——最终我会找到他所寻找的这个器皿。在没有其他事情可做的情况下,真的有什么选择吗?

弗拉姆特建立了一个关于继承和从世界瘟疫中救赎的叙事,但这个叙事本身就非常暧昧。在经过更多艰苦的试炼,前往游戏世界的遥远区域后,我获得了这个形状巨大的圣杯。我再次带着它来到蛇面前,他带我到地底深处的一个房间。他称之为传火祭祀场,并告诉我它是为继承大王葛温的继承者准备的。这个房间只是一个平台,坐落在一对巨大的石门前。他指示我将器皿放在门前,并告诉我作为“王的继承者”的职责。他告诉我,我必须用与葛温的灵魂同等力量的大灵魂填满王器。他列举了这些灵魂:墓王尼特,伊扎里斯的女巫,新伦多的四王,他们继承了葛温的灵魂碎片,以及白龙希斯。除了四王之外,这些“王”都被称为火之时代的英雄和始祖——那个没有不死诅咒的黄金时代。我感觉如果我用这些灵魂填满器皿,门就会打开。我按照他的指示,杀死了尼特,伊扎里斯的女巫和白龙。他们没有向我透露任何信息。当我遇到他们时,他们只是攻击我。最终,在击败新伦多的四王并获得其灵魂后,另一个与弗拉姆特一模一样的蛇出现了,用完全相同的声音提出了一个反提案:

…ようこそ、不死の勇者よ/我は、世界の蛇、闇撫でのカアス/貴公ら人を導き、真実を伝える者だ/では、我は隠さず真実を語ろう/かつて火のはじまり、貴公ら人の先祖は/古い王たちの後に、四つ目のソウルを見出した/闇のソウルだ/貴公らの人の先祖は、闇のソウルを得て、火の後を待った/やがて火は消え、闇ばかりが残る/さすれば、貴公ら人、闇の時代だ/…だが/王グウィンは、闇を恐れた/火の終わりを恐れ、闇の者たる人を恐れ/人の间から生まれるであろう、闇の王を恐れ/世界の理を恐れた/だから奴は、火を継ぎ、自らの息子たちに、火を率い、縛らせた/貴公ら人が、すべて忘れ、呆け、闇の王が生まれぬように/…我は世界の蛇/正しい時代を、王を探すもの/だがもう一人の蛇、フラムトは、理を忘れ、王グウィンの友に堕した/よいか、不死の勇者よ/我カアスが、貴公に、正しい使命を伝えよう/理に返して火を継ぎ、今や消えかけの王グウィンを杀し/そして、四人目の王となり、闇の时代をもたらすのだ

“我将毫不留情地分享真相/在火焰的开始,古代王者发现了三种灵魂/但你的祖先发现了第四种独特的灵魂/黑暗灵魂/你的祖先夺取了黑暗灵魂并等待火焰熄灭/很快,火焰消失,只剩下黑暗/于是开始了人类的时代,即黑暗时代/然而…葛温大王在黑暗面前颤抖/他紧紧抓住他的火焰时代,极度恐惧人类/以及将来会在他们中诞生的黑暗王者/葛温大王违背自然法则/通过牺牲自己来延续火焰,并命令他的子女引导人类/葛温模糊了你的过去,以防止黑暗王的诞生/我是始祖蛇/我寻求纠正过去的错误,发现我们真正的王/但另一条蛇弗拉姆特失去了理智,成为了葛温大王的朋友/不死的勇者,我们站在十字路口/只有我知道你的命运真相/你必须摧毁那正在消逝的葛温大王,他依附于火焰,违抗自然/并成为第四位王者,从而开启黑暗时代!”

卡斯提供的关于这个世界的历史和形而上学基础的简略草图并不清楚。人类时代是黑暗时代?当他说我的祖先时,他指的是开场动画中的那个不起眼的小矮人吗?小矮人是“人类”,而其他人不是吗?“黑暗灵魂”究竟是什么?这些任务发布者,弗拉姆特和卡斯,他们的外表怪异而阴险,似乎有着完全不透明的动机。重新链接火焰——就像寻王者弗拉姆特希望的那样——以迎来没有不死者的另一个火焰时代,这难道不是一件好事吗?从幻想题材的普遍惯例来看,黑暗时代似乎是需要避免的东西。任何倡导黑暗时代的人,肯定是“坏人”,但我对这个世界以及发生了什么和当前正在发生的事情了解太少。这不是有可能吗?卡斯所说的是真的?葛温,紧紧抓住火焰,拒绝了世界的自然循环,带来了一场灾难?在游戏的上下文中,无法最终验证他的陈述是否真实。无论我相信哪条蛇,我的任务实际路径似乎都没有改变。此时,这只是我个人的解释问题。我已经用必要的灵魂填满了王器,我打算打开通往传火祭祀场的门。这是游戏的逻辑。这也是探索的逻辑。我只是必须知道一旦我执行这些任务会发生什么。我想看看游戏会向我揭示什么。

我回到传火祭祀场,将最后一个大灵魂释放到王器中,厚重的石门在我面前打开,露出一个纯白的空洞,中间有一个墨黑的斑点。这似乎是一条通道。走过白色空洞,朝着黑色斑点走去,鬼魅般的白色骑士在我面前行进并消失。它们是某些过去事件的残影吗?空洞让位于一个巨大的塔楼的痛苦景象,在昏暗而病态的黄色天空中耸立。我无法确定这是晨光还是余晖。感觉就像我进入了一个停滞的状态。当我走过一些烧焦的柱子时,游戏提示我进入了“The Kiln of the First Flame”(最初的火的炉)。地板完全覆盖着灰白的灰烬,就像在沙丘中行走。有某种爆炸吗?

在与穿着黑色盔甲的骑士战斗后(它是黑色的因为它像其他一切一样被烧焦了吗?),我在一个充满灰烬和中央有一个闪烁篝火的房间里与葛温大王对峙。然而,当我与他对峙时,他有些不对劲。在开场动画中,他似乎是父神的典型形象,但现在他看起来像个畸形的怪物。他已经空洞了。挥舞着一把燃烧的剑,他的眼睛是黑洞,肉体像木炭一样烧黑了。他一直在这里,守护着世界的最后一块燃烧的余烬,紧紧抓住火焰时代的遗迹。然而,这让他变成了一个无意识的怪物。他的头衔也变了。当我进入房间并看到他的生命条出现在屏幕底部,象征着另一个Boss战时,他的名字变成了薪の王(Lord of Cinder)。看来他作为太阳神的显赫地位已经沦为仅仅是一个燃烧的余烬。薪的意思是什么?我应该把它理解为火种吗?这就是寻王者弗拉姆特所说的继承葛温的意思吗?我必须杀死这个国王,继承他的称号,成为薪之王吗?我将自己变成火种来燃烧这个破碎的世界吗?这个国王的意义,他的意图,以及我在做什么都非常不清楚。

然而,清晰的是一种悲剧感。与其他二十五个Boss战的音乐通常是轰鸣、黑暗和充满活力的,象征着挑战的严峻、恐怖和刺激不同,这段音乐孤独而悲伤。一架孤独的钢琴在小调中演奏着悲伤的曲调,我与这位曾经伟大的王者的疯狂躯壳搏斗。这种感觉奇异地感人但也神秘。音乐似乎暗示着这种冲突是不可避免的,是一种悲剧。但这是为什么呢?我不是来驱散黑暗并复兴火焰时代的吗?它似乎暗示所有自称为王者和王国保护者的命运是多么可悲。

在我击败葛温大王后,我走到炉的中央,那里有篝火。当你接近时,会出现一个消息框,允许你按控制器上的X键在世界中启动一个动作。但这次出现的不是通常我接近未点燃的篝火时出现的消息(篝火を灯す),而是一个新选项:火を継ぐ。在这个时候,我可以链接火焰,接着又开始了一个过场动画。我的角色伸手进入火焰,火焰慢慢蔓延到他们的身体,吞噬他们并蔓延到整个炉子,然后爆发成一片火海。竖琴开始演奏,一个孤独的女人的声音开始唱歌,字幕开始滚动。大概这意味着一个新的火焰时代已经开始,但在此之后没有进一步的叙述或图像播放。音乐并没有暗示或确认任何胜利的感觉,而是更多的悲伤和神秘,仿佛整个40小时的游戏过程只是一个很久以前的神话的演绎。

在玩家击败葛温之后,游戏还提供了另一个选择。这完全不明显,但我偶然从观看其他玩家的视频中了解到。如果玩家从炉中徘徊并返回传火祭祀场,会开始另一个过场动画,弗拉姆特和卡斯与众多其他蛇一起出现,宣告玩家的角色为新黑暗之王。他们从一开始就串通好了吗?如果是这样,为什么?为什么一条蛇敦促我链接火焰,而另一条蛇试图劝阻我,如果最后他们都在玩家角色面前一起鞠躬?没有答案,任何选择的意义都非常模糊。链接火焰是忠于大多数RPG试图模拟的典型英雄身份。然而,蛇形任务发布者的缺乏答案、氛围和模棱两可的动机与我拯救王国的感觉相悖。如果有的话,感觉我被操纵成了一个牺牲的羔羊,一个火种之王。

在随后的两款游戏中,链接火焰的主题最终将被揭示为不那么英雄的,但这无法从第一款游戏中具体看出。这只是通过游戏世界的符号学和游戏行为所感受到的。要汲取的主要思想是,葛温紧紧抓住生命之火,拒绝让它熄灭,并沦为一个无意识、不死的怪物。在佛教的隐喻语言中,必须放弃燃烧的欲望之火,以逃离无尽轮回的痛苦。无尽地活着就是在轮回的业火中燃烧和燃烧。

名为“自我”的炙热余烬

我们不会深入探讨第二款游戏,但简要回顾一下“连接火焰”这一主题的发展还是值得的。第一款游戏中的所有概念主题在这里也都存在:有一个不死的诅咒,一个象征它的黑暗标志,篝火,一个获取强大灵魂的命令,连接火焰并接替早已成灰的国王,但仅此而已。这是一个新的王国,带有新的谜团。在这款游戏中,玩家必须坐在一个被称为“渴望王座”(渇望の玉座)的王座上来连接火焰,而这个王座无疑是一个巨大的窑炉,这与第一款游戏有着间接的联系。这种连接火焰和坐在渴望王座之间的直接联系,使火焰作为佛教欲望隐喻的关系更加具体化,这种欲望引发了苦难并推动了轮回的循环。它还表明了欲望如何赋予生命以动力。与第一款游戏不同的是,玩家没有选择是否坐在王座上的权利。一旦击败最终Boss,一段旁白会开始,角色的化身坐在王座上,窑炉的门将角色封闭在内:

火を継ぐ者、呪いをその身に引き受ける者…/貴方が火を継げば、再びソウルは育ち、同じことが繰り返される/それを望むも、拒むも…貴方が決めることです/王たるものよ、王座へ/その先は、貴方にしか見えないのです “你,连接火焰的你,你,承受诅咒的你…/一旦火焰被连接,灵魂将重新繁荣,这一切将再次上演/这是你选择接受或拒绝的事情/伟大的君主,请坐上你的王座/前方的道路只有你能看见。”

到第二款游戏结束时,我们完全无法感觉到第一款游戏的事件是否与其续集有任何联系,但叙述者的讲述清楚地表明,“连接火焰”只是循环的一部分。值得注意的是,游戏的创意控制从FromSoftware的首席设计师宫崎英高(Hidetaka Miyazaki)转移到了年轻的下属Tomohiro Shibuya。因此,游戏在基调和风格上有许多有趣的变化也就不足为奇了。这种差异在第三款游戏中最为明显,因为导演控制权又回到了宫崎英高,第一款游戏的联系也更加明显。无论如何,在接受日本著名游戏出版物Famitsu采访时,Shibuya表示,第二款游戏确实与第一款游戏有联系,但在叙事上并不完全如此:

“我不能完全回答这个问题,但两个设定确实是有联系的,”他说。“然而,就故事而言,我不会说有直接的联系。游戏设定在同一个星球的不同部分——换句话说,如果第一款游戏设定在北极,这款游戏就设定在南极;是那种对比。‘时间’是我们在创作时牢记的一个核心关键词。我现在不能给出具体细节,所以希望你能用你的想象力来理解。”

Shibuya对时间的强调在游戏中通过一个流浪的魔法师Straid of Olaphis的角色得到了呼应,他通过出售魔法来帮助你:

この地には、かの国以前にも/多くの国が存在しておったらしい/国は栄え、しかしいずれ衰えていく/あたかも火の燃えあがり、消えるが如く/繰り返し繰り返し/しかしのォ、消えかけた火はやがて蘇るのよ/そして再び国が栄える、その姿を変えながら全ては呪いよ!/ヒェヒェヒェ!/オヌシの如き呪われ人こそが、火を引き受けるのよ ヒェヒェヒェ… “在这个地方,在那个国家之前,/有许多国家曾经存在/国家繁荣,但终将衰落/就像火焰燃烧,最终熄灭/一遍又一遍/但消逝的火焰最终会复活/然后新的国家会再度繁荣,换上新的面貌/这一切都是诅咒!嘿嘿嘿!/像你这样的被诅咒之人,将承受火焰。嘿嘿嘿…”

这种长时间周期的主题,王国在不同形式中兴衰,与佛教的末世观美学相比基督教的末世观更为相符。在基督教的末世中,耶稣会回来进行最后的审判,将人类带入永恒的天堂。这里的重点是永恒和对世间问题的最终解决。在高度异质的佛教传统中,类似的叙事也存在,但它们总是基于劫(kalpic cycles)的理念,即整个现实旋转的千禧年的缓慢转变。

除了欲望和时间,游戏还更强调了空虚过程。这在角色Lucatiel of Mirrah身上得到了最清楚的体现。Lucatiel是一个你遇到的流浪骑士,她会偶尔在你的任务中帮助你。随着你的进展,你会在世界的不同地点遇到她,但在每次相遇中,她都会因不死的诅咒而失去更多的记忆。这让她感到恐惧,她最终向你坦白:

私は、失うことを恐れている/記憶を、私自身を/もし、お前を殺せば/この呪いが解けると言われたら…/私はためらうことなく、剣を抜くのだろう/私は、生き続けたい 私であり続けたいのだ/そのためなら…何を犠牲にしても…/何と醜く、浅ましいことか… “失去让我无比恐惧。失去记忆,失去自我。/如果有人告诉我,杀了你就能解除这个诅咒…/我会毫不犹豫地拔剑。/我不想死,我想存在。/为了这一点,我愿意牺牲任何东西,任何东西。/这让我感到羞耻,但这是事实。有时,我觉得自己沉迷于这个叫做‘自我’的小东西。/但即便如此,我还是迫切想要保护它。/我这样感觉错了吗?如果你是我,你也会这样做吧?也许我们从出生起就被诅咒了。”

最终,接近游戏末尾时,Lucatiel变得空虚并会攻击玩家的化身。Lucatiel的感受和不死诅咒可以与佛教的无我(Anatta)教义联系起来。这一理念是构成佛教实践的主要形而上学原则之一。该术语指的是人类内部没有构成自我的永久的、根本的物质。对这一教义的确切解释在各宗派、神学家和学者之间存在争议,但这一理念在佛教传统中的核心地位相当于苦(dukkha)和无常(anicca)。总的来说,无我教义断言构成“自我”的只是意识中的现象流,这只是自我的错觉。对这种所谓的“自我”的执着是一种主要的苦难来源,因此是宗教实践中需要克服的主要障碍之一。作为一个角色,Lucatiel体现了当我们拼命抓住我们的存在,抓住所谓的“自我”时产生的痛苦。这赋予黑暗标志之火一种略有不同的意义。它标志着玩家的化身被困在轮回的循环中,永无止境地燃烧。

薪王,火之继承者

虽然整个《黑暗之魂》系列贯穿着许多佛教主题,但在第三部游戏的结尾,末法的联系变得尤为明显。在第三部游戏中,系列核心概念中的隐喻成熟并凝聚成一种对旧制度无效努力的毁灭性批判。这不仅体现了佛教末法的思想,还展示了一种荒凉的后现代视角,揭示了旨在推动世界前进的传统和循环。在第三部游戏中,末法意识与后现代主义相融合,形成了一种双重视角。相应地,第三部游戏的开场动画比第一部更加末日化:

そうさね、そこはロスリック/火を継いだ、薪の王たちの故郷が、流れ着く場所さね/だから巡礼者たちは北に向かい/そして、予言の意味を知るのさ/「火は陰り」/「王たちに玉座なし」/継ぎ火が絶えるとき、鐘が響き渡り/古い薪の王たちが、棺より呼び起こされるだろう/深みの聖者、エルドリッチ/ファランの不死队、深淵の监视者たち/そして、罪の都の孤独な王/巨人のヨーム/けれどね/きっと王たちは、玉座を捨てるだろう/そして、火の无き灰たちがやってくる/名もなく、薪にもなれなんだ、呪われた不死/けれど、だからこそ/灰はのこり火を求めるのさね

“Yes, indeed / It is called Lothric / where the transitory lands of the Lords of Cinder converge / In venturing north, the pilgrims discovered the truth of the old words: / ‘The fire fades and the lords go without thrones’ / When the link of the fire is threatened, the bell tolls / unearthing the old Lords of Cinders from their graves…Aldrich, Saint of the Deep / Farron’s Undead Legion the Abyss Watchers / The reclusive lord of the Profaned Capital, Yhorm the Giant / Only, in truth / the Lords will abandon their thrones / And the Unkindled will rise / Nameless, accursed Undead, unfit even to be cinder / And so it is, that ash seeketh embers.”

与第一部游戏不同,这里没有起源故事,没有时间黎明时的原始场景,没有新旧神之间的战斗,只有一个正在沉入沙土中的破败王国。可怕的“朝圣者”背上绑着巨石,倒在沙地里死去,这里的神已经耗尽腐化,被钟声重新唤醒为薪之王。父神完全缺席,但他在上一部游戏中的头衔依然存在。正如葛温大人在最终BOSS战中被称为薪之王,现在这个称号变成了复数形式。几个王被点名,这也起到了预示作用。这些是需要被打败的敌人,他们拥有巨大的灵魂,将被用来重新点燃火焰。确实,当你击败这些命名实体时,不再像第一部游戏那样在屏幕上出现“YOU DEFEATED”(你打败了)字样,而是在打败一个次要BOSS时会出现“HEIR OF FIRE DESTROYED”(火的继承者被摧毁),最终击败这些命名实体时,则会出现“LORD OF CINDER FALLEN”(薪之王陨落)。

在第一部游戏中,当玩家第一次遇到葛温大人时,他的生命条上方出现的名字在英文本地化中被称为薪之王,而在日文原版中为薪の王。这里有一个概念问题需要解决,因为游戏将日文术语“takigi”与英文术语“cinder”联系起来,虽然这些术语相关,但它们在重要方面有所不同,复杂了点燃火焰的隐喻。很容易将这一差异视为英文本地化团队对细微差别的草率忽略,但第三部游戏将这一差异加以规范。开场动画中的英文配音和击败BOSS后出现的新信息是游戏日文原版的一部分,因此必须将“cinder”和“takigi”两个词一起解释。

“Cinder”可以科学地指火山岩,或者在更松散的意义上指炭或煤的余烬。在游戏背景下,“cinder”显然是指后者,因为它支持“点燃火焰”这一核心隐喻。当火焰熄灭时,木炭余烬仍在白灰下燃烧。可以通过揭开这些余烬并在其上放置新的引火物来重新点燃火焰。余烬在火熄灭后可以长时间保持燃烧,并已知会引发森林火灾和其他事故。当我们将其与第一部游戏的事件联系起来时,“cinder”这一隐喻似乎有非常明确的关联。在第一部游戏中,作为“被选中的不死者”,你的任务是找到死去世界灰烬下仍在发光的余烬(四个伟大的灵魂),并用它们重新点燃世界的火焰。另一方面,“takigi”意为火焰的燃料,但特指通过窑炉加工成木炭的木材。

在这里也许可以找到与日本自身对木炭依赖的历史共鸣。木炭作为燃料的依赖是日本前现代历史上砍伐森林的主要原因。在江户时期,木材的过度依赖达到了危机点,最终导致严重的经济和政治问题。这促使幕府制定了复杂的林业政策和新的造林技术。木炭作为燃料是前现代日本社会的一个重要组成部分,因为它燃烧得更有效率,更容易控制,并且产生更高温的火焰。要制作木炭,必须将木材放在窑中,通过燃烧普通木材来加热窑。这意味着用来制作这种燃料的普通木材消耗成倍增加。木炭的巨大效用是可以获得的回报,因为未经处理的木材燃烧温度不足以冶炼钢铁或其他重要金属。例如,制造东大寺大佛像需要16.3万立方英尺的木炭。因此,木炭的生产具有重要的文明意义。然而,文明越发展,这种生产越无法维持。最终,它会留下荒芜的废地,短缺会给依赖这种燃料的社会带来严重问题。聚集燃料以保持我们这个时代的火焰愈加明亮会耗尽世界的活力,导致灾难的观点在《黑暗之魂》中显然存在。这与我们自己的时代密切相关。这种叙述在当代环境问题(如全球变暖或石油峰值)中很常见,也带有末日色彩。在日本的情况下,能源消耗的双刃性质在福岛事件后关于核能的左右翼激烈辩论中有所体现。

第二个赋予“takigi”这个术语特殊意义的观点是,为使其成为燃料,必须通过火进行处理。每个游戏就像一个过程,玩家的化身像木炭一样被准备好,通过玩家必须面对的考验,以及点燃人类心灵的欲望之火的过程。从叙述角度看(即你的角色作为“被诅咒的不死者”渴望灵魂),也是如此,从游戏设计的角度看也是如此。实际上,为使游戏作为作品取得成功,它必须通过设计成功激发玩家继续玩的欲望之火。

只有通过不断发展玩家化身的内在火焰,化身才准备好用作新时代的燃料。将“takigi”解读为余烬,即隐藏在死去时代灰烬下的热余烬,以及经过特殊处理以为新时代创造更强大火焰的木炭,对玩家在整个系列中的行为提供了一种有趣的解释。在每个游戏中,玩家的任务是通过收集隐藏在死去世界灰烬下的余烬(腐化的旧王灵魂),用自己作为特别准备的燃料重新点燃世界。

在第一部游戏中,我们首次见到葛温大人时,他被介绍为“太阳的王”(太陽の王),但在我们遇到他那令人厌恶的空心状态时,他的头衔已变为薪之王(薪の王)。作为火焰时代的主要创始人,很容易将他代表为火焰的余烬,过去的影子,必须被利用来重新点燃世界。然而,我们也可以将他不愿放弃火焰以及他在巨大窑炉中的长期隔离,视为一种自我枯竭。他的存在在几个世纪里在窑中被准备好,作为新火的催化剂。蛇要求你继承他的王位,如果你这样做,那正是发生的事情。

你的考验使你准备好作为木炭,作为你收集的所有引火物的催化剂,即你积累的所有灵魂。然而,准备木炭总是意味着为更强大的火焰牺牲大量材料。当我们将“takigi”一词的双重含义解读为余烬(过去)/木炭(未来)时,就出现了一个循环,但这是一个回报递减的循环。每次重新链接火焰都会消耗越来越少的资源,因此每次王国的转世(新名字和新王)都只是一个退化的复制品。如果在第一和第二部游戏中这只是暗示,那么在第三部游戏中这被巩固了。也许第一部游戏仍然可以按照传统西方神话来解读,即通过新的血液复兴旧制度。然而,第三部游戏的结局只能通过东浩纪的后现代主义和末法来理解,即不断减少的循环。

这种对游戏的解读在我们比较第一部游戏与第三部游戏的最终BOSS战时更加复杂。一旦玩家收集了所有薪之王的头颅并将其放在他们的宝座上,又一个通往最初的火之炉(最初の火の炉)的路径打开了。这是第一部游戏中与葛温对峙的地方,但这个区域看起来更像是千百个过去时代的噩梦废墟,而不是巨大的窑炉。在高高的天空中,一个燃烧的圆圈框住了黑暗的深渊,像是一个地狱般的日食。它向地平线以外的某个地方倾泻下火流。你周围是巨大的城堡,堆积在一起,形成一个庞大的破碎堆,螺旋状地高耸入云。它们似乎是所有前世“王国”化身的废墟:Lothric、Londor、Drangleic,以及无数无名的时代。然而,这次炉中等待的是谁?不像你击败的那些王,它没有名字,只是“薪之王的化身”(王たちの化身)。这里的本地化实际上是与日文原版有很大不同。更合适的翻译应该是“诸王的化身”或“国王的化身”。“化身”一词(keshin)一般意为化身,但在日本佛教传统中也特指佛陀的化现。

最后的BOSS战与玩家在这个世界中创造的化身并无不同。它也是一个与世界没有任何有意义关系的化身,只是某种外在意志的载体。它只是那些连接和重新连接火焰以维持时代衰退火焰的所有英雄的象征,但却是一个没有实质的怪物。它只是一个空的盔甲,一个连接火焰仪式的傀儡。这通过它拥有的能力和攻击模式得到了加强。游戏中的其他BOSS完全不同于玩家角色。它们的力量、能力和美学完全不同,但诸王的化身使用的技术和能力模仿你的。它的攻击模式反映了玩家在游戏中发展角色时可以采取的不同路径:巫师、敏捷的盗贼、坚定的骑士、混乱的火焰法师等。从这个意义上说,它是“迷宫讽刺”的终极体现,因为它将所有未走的路径、所有可能成为英雄的路径混杂成一个空洞的怪物。

当这个无面实体、牺牲的英雄的集合体被击败时,你可以像过去的游戏一样选择连接火焰。第一部游戏只有两个不同的结局,现在有四个,每个结局比上一个更加末日。这里没有“好”结局。第一个结局是玩家按照指示连接火焰。就像第一部游戏一样,玩家的化身伸手进入篝火,他的手点燃了。但这次火焰没有蔓延到他的全身,导致一场巨大的火灾,而只是包裹在化身上,像死灰中的余烬一样微弱地闪烁。似乎每次重新链接火焰都会产生越来越弱的火焰,在这一系列的最终篇章中,仪式本身似乎无效。当火焰包裹住玩家的化身时,他沮丧地坐在篝火旁休息。这个火焰甚至没有力量消耗链接它的人。这个结局明显与第一部游戏中看似英雄的“好”结局形成鲜明对比,巩固了游戏与末法意识的联系。这个时代已经太过退化,无法让这个英雄仪式有任何目的或意义。在第三部游戏中,我们已经远远超过了像法(外表的时代),因为仪式甚至看起来都不像。

其他三个结局在本质上没有不同。在第二个结局中,玩家可以召唤开火者(firekeeper)——在游戏开始时遇到的角色——到火炉中,让她熄灭火焰。在第三个结局中,通过某种晦涩难懂的仪式,玩家将这个黄昏时代固定下来,成为不死之王。这个结局特别难以达成,因为它要求你完成一系列复杂的秘密任务,几乎不可能在没有借助互联网的情况下自己发现。第四个结局特别神秘。它开始时与第二个结局一样,但当开火者去熄灭火焰时,你可以击打她。如果你这样做,一段过场动画会开始,角色的化身将开火者击倒在地,把脚放在她的头上,从她的手中取出燃烧的余烬。当这一切发生时,一直在三部游戏开场动画中担任旁白的老妇人说道:

名も無く、薪にもなれなんだ、呪われた不死/けれど、だからこそ/灰は残り火を求めるのさね。 “名不见经传的被诅咒的不死者,不配称为薪/因此灰烬才会寻求火星”

这句话重复了开场的一句话,其中角色被称为不配称为薪的被诅咒的不死者。这也反映了游戏核心主题的进一步退化,因为你在第一部游戏中被称为“被选中的不死者”。在这种不可理喻的残忍行为之后,你的化身将偷来的余烬举向倾泻的火流,仿佛在献祭。旁白的言辞似乎在暗示,正是因为玩家角色作为“灰烬”的不配,才使他们渴望“火星”。

正如这一媒介和系列创作者的本性,没有一个结局是标准结局。这与游戏中的后现代意识相吻合,或许也适用于游戏中的普遍情况,因为多结局是这一媒介的常态。最终分析中,无法从游戏本身的背景中得出具体的叙述解释。每个结局都只是暗示性的,而不是决定性的。它的意义几乎完全取决于我们对其少量具体文本元素及其情感特征的感知:它的外观、声音、感觉等。第四个结局中化身对开火者的残忍行为意味着什么?并不清楚。通过手势和整体语气显然表明这些角色之间正在发生某种侵犯行为。在四个结局中,你的重连火焰之旅和消除不死诅咒的目标没有一个结局暗示这一目标已经实现。也许这个游戏世界最具后现代特色的就是这些“选择”及其完全不透明的意义。当然,无法选择任何一个结局作为标准结局,即使我们能做到,其意义也是不可解读的。这个系列唯一具体的方面是一系列情感特征、主题和游戏设计元素,使其可识别为一个系列。这个星座指向未来的无望、过去的罪恶和生活在现在的痛苦。出现的模式是,旨在复兴世界的英雄仪式被揭示为不过是一个空洞的循环,绝望的灵魂紧握着即将熄灭的余烬,进一步混淆了现实的结构。赋予这一仪式最初意义的宏大叙述是如此模糊,以至于已无法被察觉。

结论:黑暗之魂与后现代意识

在这篇文章中,我论证了《黑暗之魂》系列,特别是第三部作品,是当代日本社会后现代意识的文化反映。大泽和东浩纪等思想家提出的后现代反叙事、极右翼意识形态的复兴(“日本的重振”),以及极端社会退隐现象(“蛰居族”和“草食男子”)等现象,都反映了一种由内部恐怖活动(如奥姆真理教)、出生率下降、福利系统恶化以及基础设施不稳定(如神户、福岛)引发的深层次焦虑。当我们所依赖的基础,无论是物质上的还是社会上的,似乎有消失的风险时,这种后现代意识便会产生。《黑暗之魂》系列也是这种焦虑的体现,它可能是当代焦虑最有力的文化表达。它的巨大成功和作为有史以来最伟大游戏系列之一的地位,尽管其不遵循行业最佳实践,似乎表明其美学和设计触动了众多游戏玩家的共同感受。

那么,我们如何总结日本的后现代意识,这在许多方面似乎是正在整个后工业化西方蔓延的一种意识?可以说,后现代意识只是一种悲观情绪。这种情绪让人感觉我们的抱负将毫无意义,现代化的项目已经失败,个人采取有意义步骤去实现理想的观念,更不用说整个人类,是一个悲哀的笑话。这是对当代生活在某种程度上不如过去,甚至可能很可悲的恐惧。事实上,社会在某处进步的观念现在被视为一种极不时尚的想法。批判现代化抱负为危险的天真,已经成为几乎所有哲学或文学批评的固定部分。除了努力支持我的解释外,我还希望——即使只是初步地——表明后现代意识本身也是循环的。它只是社会在向陌生的新时期过渡时表现出的不稳定症状。这种悲观情绪,或者说是世界末日的情绪,就像当新社会组织模式在旧秩序下挣扎着出现时的成长痛苦。然而,我还想指出,我所标记为后现代意识的这种悲观情绪,仅仅是一种情绪。它的现实取决于我们在多大程度上愿意沉溺于它。

有鉴于此,我认真对待大泽和东浩纪对当今日本社会心理或精神问题的诊断。无论现实如何,人们的感觉都能驱使他们走向自毁行为。这对整个社会来说可能会有非常严重的后果,即使这种想法仅仅被少数人接受。奥姆真理教的行动是由一个小团体实施的,但它们仍然设法在日本社会的核心造成了损害。然而,我拒绝后现代的预后——特别是东浩纪的预后——认为流行文化中传统叙事的转变是人们普遍放弃理想的证据,我们注定要退缩到技术享乐主义中,所有人都成为自己癖好的奴隶。

这只是某些人正在走的一条道路,甚至这一点也是有争议的。与漫画和轻小说等其他流行媒介相比,电子游戏的核心在于要求解决一系列问题。无论这种需求与日常生活多么人为和遥远,它依然是愿意经历困难并克服挑战的表现。在一个极其基本的层面上,愿意经历困难去解决特定问题或克服特定挑战,支撑着所有人类的努力。叙述中的绝望与完成游戏所需的耐心和技巧之间,有一种奇怪的脱节。

在电子游戏中,《黑暗之魂》系列代表了一组特别具有挑战性的问题。它提出了一个问题:如果没有对你努力的确认,为什么要经历这样一系列艰难的挑战?答案只能是过程本身是值得的,游戏本身的行为是其精神上的滋养来源。然而,玩游戏比单纯地享受乐趣要复杂得多。正如 Aarseth 等人指出的,ergos,也就是说“工作”,是电子游戏媒介的本质。《黑暗之魂》当然是一款将 ergos 和 ludos 紧密结合在一起的游戏。当然,人们玩《黑暗之魂》不是为了工作,以谋生(除了一些创业的 YouTuber)。然而,说玩《黑暗之魂》只是为了乐趣,这抹去了关于游戏体验的某些绝对关键的东西。《黑暗之魂》中所谓的“乐趣”是那种与爬山、跑马拉松或任何需要长时间持续努力的活动联系在一起的:痛苦、困难,只在结束时短暂满足,然后人们又心甘情愿地回到同样的挑战中。我们不称这些活动为乐趣,而是说它们令人满意,这正是克服《黑暗之魂》中的挑战的感觉。

社会学家 Roger Caillois 认为,游戏是培养文化反射和习惯的熔炉。如果是这样的话,玩像《黑暗之魂》这样的游戏会培养出什么样的文化反射呢?这个问题的答案可能超出了本文的范围,但可以肯定的是,《黑暗之魂》鼓励我们接受挑战,以便我们可以获得与地狱般的壮丽景象同样令人惊叹的回报。这可能是推动玩家前进的最重要的回报:获得某种美丽景象的回报。尽管其黑暗和怪诞,每一部《黑暗之魂》系列作品在视觉呈现上都独具美感。

《黑暗之魂》是一款极其复杂和综合性的游戏,它汲取了日本的现在和过去,但这一切都是为了表达对当人们开始质疑支撑其社会的主要观念时,自我实现、进步和社区可能性的深切焦虑。游戏玩法、叙事和美学的复杂交织共同形成了一种强烈的后现代意识表达,在这种意识中,角色在一个衰败的世界里独自面对充满敌意的他者,处于一个他们无法理解的情境中。游戏中包含的佛教形而上学进一步暗示,通过进行祭祀和复兴的仪式来纠正这种情况的追求,最终是毫无意义甚至腐败的。在这层意义上,《黑暗之魂》直接触及了后现代主义的巨大恐惧:无论我们如何努力避免湮灭,最终,这可能超出了我们的掌控。

然而,游戏中也反映出一种尼采式的自我超越承诺——通过激烈的斗争实现自我超越。我认真对待后现代的诊断,即传统社会叙事的恶化造成了令人不安的自毁行为模式,但我不同意他们的预后。我也不同意他们关于历史独特性甚至传统信仰、信条和叙事不能更新或演变以满足文化需求的说法。我认为日本以前也经历过这样的情况。后现代意识可能只是一种精神压力——尽管是严重的——人们在社会经历重大结构转变和旧结构的叙事失去连贯性时经历的。它注定会在新的形式定型时循环回到一种乐观的情绪中。事物很少长时间保持不变——无论好坏——事实上,无论我们身处何地,没有人真正知道接下来会发生什么。这就是未来的运作方式。它是未知的,只有意识形态的教条主义才试图将其固定在某个位置,不变得像过去一样。我们必须有勇气对接下来发生的事情保持开放态度。


  1. 夏目漱石。日本近代文学巨匠,被誉为“日本现代文学之父”,其作品探讨了人与社会、个人内心世界等深刻主题,代表作有《我是猫》、《心》、《明暗》等。 ↩︎

  2. 三岛由纪夫。日本著名作家、剧作家和政治活动家,以其充满美学与哲学思考的作品著称,代表作有《金阁寺》、《春雪》、《海与毒药》等。他的作品往往探讨人性、荣誉、死亡等主题。 ↩︎

  3. 或翻译成“新的媒介在大学里常常遇到困难,因为每一种媒介都必须通过那些把关“高雅文化”的权威人士的审查。” ↩︎

  4. 沟口健二(1898-1956)是日本著名电影导演,以精湛的拍摄技巧和深刻的社会洞察力闻名。其代表作包括《雨月物语》和《山椒大夫》,他擅长于通过细腻的叙事手法展现人性的复杂。沟口被视为日本电影史上的大师之一,对后世电影影响深远。 ↩︎

  5. 指代一种源自捷克作家弗朗茨·卡夫卡(Franz Kafka)作品风格的情境,通常描述一种充满荒诞、绝望和无助感的氛围。在这种情境中,个体往往陷入与无情且不可理解的官僚体系或命运的斗争中,感受到无力改变自身处境的痛苦和迷茫感。 ↩︎

  6. 大泽真幸 Masachi Ōsawa(1958-)是日本当代著名的社会学家、哲学家和评论家,专注于社会理论、文化批评和历史哲学。研究焦点包括现代日本社会的结构性问题及后现代思想在日本的应用。 ↩︎

  7. 东浩纪 Hiroki Azuma(1971-),日本文化评论家和哲学家,专注于后现代主义、信息社会理论及日本流行文化的研究。他的代表作《动物化的后现代》探讨了当代日本动漫、游戏等亚文化现象,并提出了“数据库消费”等独特概念。东浩纪在日本思想界和文化评论领域具有重要影响力,尤其在分析现代社会和文化变化方面贡献卓著。 ↩︎

  8. 田中真纪子(Makiko Tanaka),日本文学学者,研究方向包括现代日本文学及文化,她的研究涉及后现代思想对日本文学的影响。 ↩︎

  9. 村上春树(Murakami Haruki)是日本著名小说家,以其独特的风格和对梦幻与现实交织的描绘而闻名。他的代表作包括《挪威的森林》、《海边的卡夫卡》和《1Q84》,这些作品探讨了孤独、爱情、以及人类存在的意义。村上春树的作品广受国际读者喜爱,并对全球文学产生了深远影响。 ↩︎

  10. 弗朗索瓦·利奥塔 Francois Lyotard(1924-1998),法国哲学家,以其对后现代主义的研究著称。他在1979年出版的《后现代状况》一书中首次提出了“后现代”一词,主张大叙事(如宗教、政治意识形态)的破裂和小叙事的兴起。 ↩︎

  11. 奥姆真理教 日本的极端宗教团体,创立于1984年,因其在1995年东京地铁沙林毒气袭击事件中的恐怖行为而广为人知。该教派结合了多种宗教和神秘主义信仰,曾声称能够提供终极真理。 ↩︎

  12. 联合赤军事件(日本语:連合赤軍事件)是指1971年至1972年间,由日本极左激进组织联合赤军(連合赤軍)发动的一系列暴力事件。联合赤军由“赤军派”和“京滨安保共斗”两派极端左翼组织合并而成,其成员信奉极端左翼思想,试图通过暴力推翻政府。 ↩︎

  13. Espen Aarseth 挪威学者,游戏研究领域的开创者之一,以其对电子游戏叙事和游戏性分析的贡献著称。著有《Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature》(《赛博文本:互动文学视角》),提出了“互动文学”的概念,强调玩家在游戏中的互动和参与对于理解游戏文本的重要性。 ↩︎

  14. 佛教末法概念 佛教教义中的一个概念,指佛法逐渐衰微的时代,教义的力量减弱,人们无法通过修行获得解脱。 ↩︎

  15. “安倍经济学”是指日本首相安倍晋三(Shinzō Abe)自2012年开始推行的一系列经济政策。这些政策包括所谓的“三支箭”策略:大胆的货币政策、灵活的财政政策和促进投资的增长战略。安倍经济学的目标是通过刺激经济增长、提高通货膨胀率来摆脱长期的通货紧缩和经济停滞状态。这些政策在日本和国际上都引起了广泛关注和讨论,但也引发了对其效果和可持续性的质疑。 ↩︎

  16. 草食男子(日语:草食(そうしょく)系男子(けいだんし),sōshoku danshi)是日本的一种社会现象,指那些对事业、恋爱和结婚不感兴趣,生活态度温和、不争、不抢的男性。这个词最早由日本作家深泽真纪在2006年提出,反映了日本社会中一些年轻男性的生活态度和行为模式的变化。这些男性通常不追求传统意义上的男性气概和社会成就,反而更注重个人兴趣和生活质量。 ↩︎

  17. 尼特族 (NEET,Not in Education, Employment, or Training)是指那些既不在学、也不在职、也不接受职业培训的年轻人。这个词源自英国,但在日本也广泛使用。尼特族的出现反映了现代社会中青年失业率高、就业压力大以及社会结构变化等问题。这一群体在日本引起了社会关注,因为他们的经济依赖性和社会疏离感对家庭和社会结构带来了挑战。 ↩︎

  18. 隐蔽青年 (日语:引(ひ)き籠(こも)り,hikikomori)是指那些因社会压力、精神疾病或其他原因而长期闭门不出、与社会隔绝的年轻人。这种现象在日本尤为突出,被认为是社会压力、竞争激烈以及家庭结构变化等多重因素共同作用的结果。隐蔽青年通常在家中长时间不出门,不上学、不工作,依赖父母或家庭成员的支持。这个现象不仅影响到个人的心理健康和生活质量,也对家庭和社会产生了深远的影响。 ↩︎

  19. 見田宗介 是日本著名社会学家,曾任东京大学名誉教授,是日本社会学界的重要人物之一。他的研究领域广泛,涵盖现代社会理论、文化社会学以及日本社会的独特发展轨迹。峰崎的代表作《现代社会的理论》(『現代社会の理論』)对日本社会现代性的转型和结构做了深刻分析,被认为是社会学研究的重要文献。 ↩︎

  20. 约翰·多尔 是一位美国历史学家和作家,以研究日本历史和美日关系闻名。他的著作《拥抱失败:日本在美国的阴影下》(Embracing Defeat: Japan in the Wake of World War II)通过详细的历史分析和丰富的文献资料,探讨了二战后日本社会的变化和重建过程。多尔的研究不仅涉及政治和经济层面,还深入探讨了社会文化的转变,特别是日本人对美国模式的接受和适应。 ↩︎

  21. 泛泛女孩(panpan girls)是指二战后日本被美国占领时期,一些日本女性与驻日美军士兵交往的现象。这些女性通常通过与美军士兵建立关系,获得他们带来的物资和经济利益。泛泛女孩现象反映了战后日本社会的贫困与物质匮乏,以及人们对物质富裕和更好生活的渴望。二战后,日本遭受了巨大的物质和经济损失,许多人生活在极度贫困之中。占领日本的美军士兵带来了大量的物资和财富,使得美军的生活条件远优于普通日本人的生活水平。泛泛女孩们通过与美军士兵的交往,获得了食品、酒类、香烟、糖果、化妆品等在当时极为稀缺的物品。泛泛女孩现象不仅仅是一个物质交换的过程,它还反映了当时日本社会对美国文化和生活方式的向往。对许多日本人来说,美国的富裕和舒适的生活条件成为他们追求的目标,这种对美国模式的向往也在一定程度上推动了战后日本的现代化和经济复苏。 ↩︎

  22. 貧病争 ひんびょうそう是一个源自佛教的概念,指的是“世间的烦恼”,具体包括贫穷、疾病和争斗。这三个方面代表了人类在世俗生活中不可避免的痛苦和困扰。以下是对每个方面的解释: 贫穷(ひん),指物质上的匮乏和经济上的贫困,贫穷会导致人们为了生计而不断奋斗,成为生活中的一大烦恼;疾病(びょう),指身体上的疾病和健康问题,疾病的存在使得人们不断追求健康和医治;争斗(そう),指人际之间的冲突和社会中的斗争,这包括个人之间的争执、家庭内部的冲突、社会中的暴力和战争等,争斗使得人们生活在不安和紧张的环境中。 ↩︎

  23. 新人类(しんじんるい)是20世纪80年代日本的一代年轻人,他们在思想、行为和文化上与之前的世代有显著的不同。这一群体的出现标志着日本社会的深刻转型,影响了当时的社会文化和经济发展。通过对新人类的研究,可以更好地理解日本意识形态在20世纪80年代的变化和发展。 ↩︎

  24. 御宅族 通常用于描述对某一特定兴趣(如动漫、漫画、电子游戏等)有着极端热情和深入了解的人群。这个词汇最早出现在20世纪80年代,最初带有一定的负面意味,指那些沉迷于兴趣爱好、常常在家里闭门不出、不太参与社会活动的年轻人。 ↩︎

  25. 全学联合(日语:全学連,Zengakuren)是“全日本学生自治会总联合”(全日本学生自治会総連合)的简称,成立于1948年,是日本历史上重要的学生运动组织。全学联合主要由日本各大学的学生自治会组成,代表学生在政治、社会问题上发声。 ↩︎

  26. 田中元子 是一位研究日本战后政治运动的学者,特别关注20世纪60年代的学生运动,如安保运动(Anpo)和全共斗运动(Zenkyoto)。 ↩︎

  27. 全共斗运动 (全学共闘会議,Zenkyōtō)是20世纪60年代末至70年代初,日本大学生和左翼组织发起的激进学生运动,旨在反对政府的教育政策、经济措施以及与美国的安保条约。这个运动的特点是学生自发组织、没有固定的领导层,通过激烈的抗议和占领校园来表达政治诉求。全共斗的行动在日本社会引起了广泛关注,成为那个时代反抗精神的象征。 ↩︎

  28. 联合赤军事件(Rengō Akagun jiken)是指1972年日本联合赤军组织进行的一系列激进和暴力事件。联合赤军是由极左翼的日本学生运动组织合并而成的激进组织,他们在长野县浅间山庄劫持了人质,导致与警方的对峙长达10天。最终,日本警方采取了强攻行动,事件导致人质获救、部分赤军成员被捕或死亡,引发了日本社会对极端左翼运动的广泛批判。 ↩︎

  29. 通过博尔赫斯的《科学的准确性》作为寓言,他断言地图作为表征取代了领土,最终成为需要创建新地图的领土本身: 来自于阿根廷作家豪尔赫·路易斯·博尔赫斯(Jorge Luis Borges)的一篇短篇小说《精确的地图》(也译作《科学的准确性》)。在这个故事中,博尔赫斯描绘了一个极端的情况:地图变得如此精确,以至于它与现实世界(领土)完全重叠,最后,地图的细节变得如此复杂,以至于它不再是现实世界的象征,而是成为了一个替代现实的东西。 ↩︎

  30. 弗朗索瓦·李奥塔(François Lyotard,1924-1998)是法国著名的哲学家和文学批评家,以其在后现代主义领域的开创性研究而闻名。他的代表性著作《后现代状况》(La Condition Postmoderne,1979年)对20世纪末的思想产生了深远影响。 ↩︎

  31. 山谷是东京台东区和荒川区附近的一个地区,以前被认为是日工、无家可归者和社会底层人员聚集的地方。在这个地区,贫困和社会问题较为突出。 ↩︎

  32. 釜崎是大阪市西成区的一个地区,类似于东京的山谷,这里也有大量的日工和无家可归者。如今,这个区域的正式地名为”爱邻地区”(あいりんちく,Airin Chiku),但釜崎的称呼仍然流行。这一地区长期以来是社会底层人员的聚集地,经济落后,社会问题严重。 ↩︎

  33. 人民圣殿教是美国的一个新宗教团体,由吉姆·琼斯(Jim Jones)于1950年代创立。该教团以其强烈的社会平等和共产主义色彩著称,特别强调种族平等与社会正义。然而,这一组织在1978年因乔恩斯镇大屠杀(Jonestown Massacre)而闻名。当时,吉姆·琼斯带领900多名信徒在南美圭亚那的乔恩斯镇集体自杀,成为现代宗教历史上最惨烈的悲剧之一。 ↩︎

  34. 天堂之门是一个美国的新宗教团体,由马歇尔·阿普尔怀特(Marshall Applewhite)和邦妮·内托尔斯(Bonnie Nettles)于1970年代创立。这个教团以其独特的末世论思想和对外星生命的信仰而著称。教义核心是认为地球将被净化,信徒的灵魂需要通过离开身体(即自杀)以进入一艘外星飞船,从而到达更高的存在层次。 ↩︎

  35. **净土宗:**净土宗是日本佛教的一大宗派,起源于中国的净土思想,传入日本后由法然(1133-1212)创立。净土宗的核心教义是通过专一称念“南无阿弥陀佛”来获得往生西方极乐净土的保证。净土宗的实践重点在于简化修行,通过称念佛号(念仏),普通人也能获得解脱,而不必追求复杂的禅修或其他高深的佛教修行。**日莲宗:**日莲宗由日莲(1222-1282)在日本创立,主张《法华经》是释迦牟尼佛教法的究竟表达,因此对末法时代的唯一正法是称念“南无妙法莲华经”。日莲宗带有强烈的社会关怀意识,认为末法时代的混乱与个人、社会的正法失落有关,因此通过弘扬法华经,信众不仅能拯救自己,还能影响社会,带来和平与繁荣。 ↩︎

  36. 法然(ほうねん,1133–1212):日本净土宗的创始人,法然从天台宗的修行体系中转向单一的念佛法门,提倡通过专念“南无阿弥陀佛”来获得往生净土;道元(どうげん,1200–1253):日本曹洞宗的创始人,他从天台宗的基础出发,前往中国学习禅宗,并将其带回日本。他的教义强调只管打坐这一直接的禅修实践;荣西(えいさい,1141–1215):日本临济宗禅宗的创始人,他同样来自天台宗的传统,后来前往中国,学习禅宗并带回日本。他在日本还推广了茶道,被称为日本禅茶文化的先驱;日莲(にちれん,1222–1282):日莲宗的创始人,日莲主张《法华经》是佛法的究竟表达,强调通过唱念“南无妙法莲华经”来获得救度,并积极参与社会、政治事务,呼吁社会改革;亲鸾(しんらん,1173–1263):净土真宗的创始人,法然的弟子,他进一步发展了法然的念佛思想,主张即使是最普通的人通过称念阿弥陀佛也能获得救度。他强调阿弥陀佛的救度是不依赖个人修行的。 ↩︎